"يجب القبض على الرياضيين السيبرانيين الجيدين في المدرسة": مقابلة مع ألكسندر فيتوشينسكي المتخصص في دراسات الألعاب
Miscellanea / / December 03, 2021
لماذا دراسة ألعاب الفيديو ، وكيف "يأتي المهاجرون الرقميون إلى العمل" في لعبة MMORPG وماذا سيحدث لنا في metaverse.
ألكسندر فيتوشينسكي فيلسوف وموظف في مركز موسكو لأبحاث ألعاب الفيديو وخبير في مختبر ألعاب سبيربنك. يقوم بتدريس دراسات الألعاب في جامعة موسكو الحكومية والمدرسة العليا للاقتصاد ومعهد الأعمال والتصميم. لقد خرج مؤخرًا الكتاب "Igrodrom. ما تحتاج لمعرفته حول ألعاب الفيديو وثقافة الألعاب ".
تحدث Lifehacker إلى Alexander واكتشف كيف يمكن لألعاب الفيديو أن تساعد في حل المشكلات الحقيقية الإنسانية ، ما يمكن توقعه من صناعة الألعاب في المستقبل وكيف يكسب الناس من القتال في عالم علب.
الكسندر فيتوشينسكي
فيلسوف متخصص في دراسات الألعاب.
دراسات اللعبة كنظام علمي
- ما هي دراسات اللعبة؟
- دراسات الألعاب هي دراسة ألعاب الفيديو بأساليب العلوم الإنسانية. ويمكن أن يكون هناك العديد من الأساليب للدراسة: من جانب علم الاجتماع ، والدراسات الثقافية ، وعلم النفس ، والأدب.
في روسيا ، اتضح أن دراسات اللعبة قد تجمعت حولها فلسفة. على الرغم من أنه ، على سبيل المثال ، في أوروبا ، نشأت دراسة ألعاب الفيديو من المدرسة الأدبية - تمت دراستها كنوع من النص.
هام: دراسات الألعاب لا تعلمك كيفية صنع الألعاب ودراسة الألعاب. هذا مجال نظري ، وهناك جانب تطبيقي ضئيل له. على سبيل المثال ، أبحاث التسويق تتجاوز اختصاصنا.
- لماذا دراستها؟
- أحد أسباب وجود دراسات الألعاب هو الرغبة في فهم ما يمكن أن تكون عليه عوالم الألعاب الأخرى. على سبيل المثال ، إذا أصدر المطورون لعبة حول العصور الوسطى، وهي تعمل وفقًا لمبادئ الاقتصاد الرأسمالي الحديث ، تثير دراسات الألعاب التساؤلات: "هل نحن غير قادرين على رؤية طريقة أخرى للتفاعل الاقتصادي؟ كيف ستبدو؟ "
أو ، على سبيل المثال ، لماذا لا نحاول رؤية نوع مختلف من التطور الحضاري ، يختلف عما هو موجود في لعبة "الحضارة"؟
لماذا لا تحاول رؤية شكل مختلف للتواصل بين الأشخاص - وليس هو نفسه في سيمز?
بفضل أنشطة متخصصي دراسات الألعاب ، يظهر المزيد والمزيد من المطورين الذين يفكرون: "لماذا لا تحاول القيام بشيء مختلف؟"
- ماذا عن العالم الحقيقي؟
- نعم ، مهمة أخرى لدراسات الألعاب هي دراسة العالم الحقيقي من خلال ألعاب الفيديو. لا تعتقد أن البيئة الافتراضية مختلفة جذريًا. في ذلك ، نجد نفس مجموعة المشاكل الموجودة في العالم الحقيقي.
على سبيل المثال مشكلة المواقف السلبية تجاه المهاجرين. في دول العالم الثالث ، حيث يتعين على الأشخاص الذين لا يستطيعون مغادرة البلاد الذهاب للعمل فيها افتراضية عوالم. هذه الظاهرة تسمى زراعة الذهب.
يقوم المهاجرون الرقميون بترقية الشخصيات ، وجمع المعدات ، وبيعها في أسواق أخرى ، حيث تكون باهظة الثمن ، والحصول على أموال مقابل ذلك. إنهم يعملون بشكل أساسي في اللعبة لمدة 24 ساعة في نوبات.
عندها تبدأ الصراعات - تمامًا كما هو الحال في المجتمع الحديث. يأتي المهاجرون الرقميون إلى المواقع ، ويقتلون اللاعبين العاديين ويأخذون معداتهم منهم. يبدأ الأخير في الغضب ويقول: "أعدني إلى المنزل!"
هذه هي الطريقة التي تتجسد بها أشكال كراهية الأجانب ورهاب المثلية والتمييز على أساس الجنس والعنصرية في العالم الافتراضي. على الرغم من أنه يبدو أنه كان عليه أن يدمر كل شيء.
حتى في الألعاب التي يتم فيها إخفاء الفروق بين الجنسين ، يظهر شكل من أشكال العنف اللفظي بروح "تطلق النار كفتاة!"
تعد دراسة ألعاب الفيديو أمرًا ممتعًا لأن العديد من الأشياء التي لطالما اهتمت بنا تتلاقى فيها. هذا أيضًا سوق ، لأن تطوير الألعاب صناعة ناجحة للغاية ولديها الكثير من المال. هذا هو أيضًا المجتمع - مجتمعات الألعاب العالمية. هذه أيضًا ثقافة ، لأن ألعاب الفيديو تعكس جوانب مختلفة منها: القيم المحافظة ومفهوم العوالم البديلة دون أشكال مختلفة من الاضطهاد.
- هل دراسة ألعاب لعب الأدوار أو ألعاب الطاولة أو تلك التي كانت في The Squid Game ، لم تعد دراسات ألعاب؟
- في البداية ، لا. درس فقط العاب الكترونية. كانت أول مجلة علمية ، ظهرت في عام 2001 ومهدت الطريق لهذا الملف الشخصي ، تسمى دراسات الألعاب. كان عليها حاشية: "بحث ألعاب الفيديو على الكمبيوتر".
بدأت دراسة ألعاب الفيديو بشكل منفصل ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن بعض أنواعها قد تم استكشافها بالفعل في أوراق علمية أخرى. على سبيل المثال ، وصف علماء الإثنوغرافيا ألعاب الشعوب الأخرى. لكن وصفهم بني في البحث الثقافي. لم يكن هناك تقليد أكاديمي منفصل مخصص لدراسة الألعاب.
بدأت تتشكل فقط في ثلاثينيات القرن الماضي ، عندما ظهرت الكتاب Homo ludens ("Man playing") بواسطة Johan Huizinga. بدأ معها فهم أكثر جدية لهذه الظاهرة.
ولكن الآن ، بعد 20 عامًا من ظهور دراسات الألعاب ، نرى أن أنواعًا أخرى من الألعاب تتم مناقشتها بشكل متزايد في المؤتمرات العلمية: منضديةلعب الأدوار والرياضة. تسمح اللغة والأدوات المكونة لدراسات الألعاب بتوسيع مجال البحث.
- هل تقوم دراسات الألعاب بدراسة التلعيب للإجراءات الروتينية؟ على سبيل المثال ، لدينا تطبيق جدولة يموت فيه حيوان إذا لم تكن قد قمت بأي تمارين. هل ما زال هذا مجال دراسات اللعبة؟
- هذه لحظة ممتعة! نظرًا لحقيقة أن مجال دراسات الألعاب قد توسع ، فقد ظهرت مناطق منفصلة موجودة بشكل شبه مستقل: هذه "ألعاب جادة" ، والتلعيب والتعلم القائم على الألعاب.
"الألعاب الجادة" هي ألعاب لا يُقصد بها أن تكون ممتعة. على سبيل المثال ، التعليمية: Rabbids Coding (2019) ، Attentat 1942 (2017) ، DragonBox Big Numbers (2016).
للوهلة الأولى ، يبدو أنك تحتاج إلى استخدام أساليب تصميم الألعاب المعتادة لتحقيقها. ولكن هذا ليس هو الحال. يمكننا إنشاء لعبة جيدة من حيث تصميم اللعبة ، لكنها ستكون عديمة الفائدة تمامًا للعملية التعليمية.
لذلك ، فإن تكوينًا مختلفًا قليلاً من الخبراء يتجمع حول "الألعاب الجادة": المبرمجين، متخصصون في علوم محددة (علماء رياضيات ، علماء أحياء ، مؤرخون) ، ممثلو بيئة الأعمال (مدراء ، مسوقون).
التعلم القائم على الألعاب هو دمج ألعاب الفيديو في التعليم. هناك اهتمام أقل بصناعة الألعاب ، ولكن هناك مشاركة أكبر من الوكلاء الآخرين - الشركات والمؤسسات التعليمية.
الأمر نفسه مع التلعيب. في إطارها ، يدرسون ، على سبيل المثال ، ما هي مناهج اللعبة الجديدة لتقديم وإجراء الاختبارات التجريبية - ما الذي يصلح وما لا يعمل مع الشخص. هذا مجال منفصل عن دراسات اللعبة. هو أكثر تطبيقية وعملية.
تدرس دراسات الألعاب الألعاب ، بينما يدور التلاعب والتعلم القائم على الألعاب حول كيفية استخدام تقنيات اللعبة لتحقيق بعض الأهداف.
- كيف تدرس ألعاب الفيديو؟ ما هي طرق دراسات اللعبة المتوفرة لهذا؟
- لا تخلق دراسات الألعاب طرق بحث جديدة ، ولكنها توفر فرصة لاستخدام الأساليب القديمة بطريقة جديدة. على سبيل المثال ، يمكن أن يأتي علماء الأنثروبولوجيا إلى لعبة MMO لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت. ودراسة طقوس اللاعبين هناك. والباحثين البصريين - للعمل في فضاء مفهوم الفن وتصميم عوالم اللعبة.
استكشف العالم من خلال اللعب
- كيف تتعلم شيئًا عن العالم وعن ثقافتنا بمساعدة دراسات الألعاب؟
"بمساعدة ألعاب الفيديو ، يمكننا إنشاء عوالم بديلة جديدة والعيش فيها ، بينما ندرسها بالتوازي. وإذا تبين أن بعض الأنظمة البديلة أكثر كفاءة وفعالية ، فلماذا لا نبدأ في تنفيذها في العالم الحقيقي؟
على سبيل المثال ، اكتشفنا ذلك التلعيب يساعد على تغيير إحساس الشخص بذاته في العالم القاسي للنظام الرأسمالي الحديث. إنه يخفي عيوب الرأسمالية بجعل العمل لعبة.
ميتافيرس ، أو ميتافيرس Metaverse هو مفهوم لعالم رقمي يجمع بين الواقع "المادي" والواقع المعزز والواقع الافتراضي ، حيث يمكن للناس العيش من خلال نسختهم الرقمية. ، يطور هذا الموضوع ، لأنه يجعل من الممكن العيش في مساحة مختلفة على المدى الطويل. هناك سنكون قادرين على خلق ، على سبيل المثال ، أشكال أخرى من العلاقات الاقتصادية. وبعد ذلك ، ربما ، سنتمكن من فهم أي منها يعمل بشكل أفضل من الموجود.
يمكن أن تصبح metaverse بيئة تجريبية حيث تتم معالجة وجهات النظر العالمية البديلة. ويمكننا اختيار الأفضل بينهم.
لكن هذا أبعد ما يكون عن ذلك. حتى الآن ، لا يسعنا إلا أن نقول إن ألعاب الفيديو تعطينا استعارة مثيرة للاهتمام للحديث عن عالمنا وعلاقاتنا وكيف يعمل كل شيء من حولنا.
- هل يمكن أن تساعد المعرفة حول الاقتصاد ، على سبيل المثال ، في World of Warcraft ، في حل المشكلات الاقتصادية الحقيقية؟
- جميع الألعاب تدور حول الاقتصاد. إذا جمع المستخدم شيئًا على الأقل (نقاط ، نقاط ، عملات معدنية) - فهذا بالفعل نموذج اقتصادي.
هذه النماذج تحتاج إلى أن يتم التحكم فيها هواة الألعاب استمرت الفائدة. على سبيل المثال ، لإدخال نظام التصفير - عندما تنفد النقاط في ظروف معينة ، أو موسمية ، إزالة وإضافة شيء إلى المتجر في وقت أو آخر.
ويمكن للأشخاص المشاركين في اقتصاديات اللعبة أن يقولوا شيئًا مفيدًا للاقتصاديين الحقيقيين. على سبيل المثال ، كان إدوارد كاسترونوفا من أوائل من قارنوا عملة اللعبة بالمكافئات الحقيقية و حسبت مقدار الأموال التي سيتم إنفاقها في معركة رقمية ، ومقدار تكلفة ذخيرة الشخصية الرئيسية ، وما إلى ذلك بالإضافة إلى ذلك.
يمكن اعتبار ألعاب MMO كشكل من أشكال العمل. اللاعبون لديهم واجب تعال هناك. هناك يصنعون أصدقاء ، شركاء يحتاجون معهم لحضور أحداث مختلفة. بمعنى ما ، بدأوا في عيش حياة بديلة.
ومشاركة الناس في ألعاب MMO تستحق الاهتمام حقًا. ربما ، بعد تحليلها ، سيكون من الممكن الإجابة على سؤال حول كيفية إشراك شخص ما في الاقتصاد الحقيقي.
- لماذا يحب بعض المستخدمين اللعب كشخصيات مختلفة تمامًا؟ الرجال - للنساء والشباب - لكبار السن.
- أولاً ، إنه عنصر معين من ممارسة اللعب. هناك الكثير من الملابس في الألعاب غير الرقمية أيضًا. بالنسبة للأطفال ، على سبيل المثال ، هذه عملية مهمة للغاية: فهم يجربون أدوارًا مختلفة ، وبناءً على ذلك ، يفهمون أدوارهم بشكل أفضل.
بالإضافة إلى ذلك ، من المهم أن يرتبط هذا "التنكر" بالأمان النسبي الذي توفره اللعبة. وهذا يجعل التجربة ممكنة. نحن نعلم أن حياتنا ليست على المحك ، لذلك يمكننا تغيير الجنس ، الطنانة ضعي الماكياج، أضف لنفسك أطرافًا إضافية.
ثانيًا ، يمكننا زيارة جسد الآخر. إنها أكثر من معجب ، لتسلية نفسك وأصدقائك. لكن عندما نتحدث عن المسؤولية الاجتماعية ، فهذه فرصة جيدة لتعلم شيئًا ما عن الآخر. إنه لأمر رائع أن يفهم الرجل ، الذي يلعب دور أنثى ، بشكل أفضل ما يعنيه أن تكون امرأة.
- إلى أي مدى يساعد النقد الأنثوي لألعاب الفيديو أو البحث باستخدام البصريات decolonial في حل المشكلات الحقيقية؟
- يجد المنظرون العاملون في هذه المجالات دائمًا بعض نقاط الانهيار ويقترحون مراجعة إصدارات عالم اللعبة الحالي - باسم تحسين العالم الحقيقي. لأنه بدون هذا ، لا يمكنك ببساطة بناء واقع أفضل.
لاحظوا أن هناك القليل من الاختلاف في ألعاب الفيديو في الوقت الحالي. ونحن بحاجة إلى بناء موقف مختلف تجاهها - لتغيير ممارسة اللغة وتنويع مجموعة الأشخاص.
هذه ليست محاولة لفرض أو دعاية. هذه محاولة لإظهار عالم بديل موجود تمامًا في نفس الوقت. مثل ، انظر: بطل مثلي الجنس - هل هذا نوع من الكارثة؟ هل هذا شيء مخيف؟
وصناعة الألعاب تلتقط هذا الاتجاه الثقافي جيدًا. أولا ، أنها مفيدة اقتصاديا لها. ثانيًا ، لقد نمت كثيرًا لدرجة أنه لم يعد من الممكن الاعتراف باللامسؤولية التي كانت من قبل.
لم تعد صناعة الألعاب مملوكة فقط للمراهقين الساخطين والمتحيزين جنسياً.
- وبسبب هذا الصراع يولد؟ على سبيل المثال ، عندما ينتقدون الملابس الجنسية لبطلات ألعاب الفيديو.
- نعم. سأشرح الآن. يبلغ عمر صناعة الألعاب 50 عامًا فقط - أي الجيل الثاني فقط من اللاعبين (وفي بعض المناطق يكون الجيل الأول بشكل عام). وقد نجت بالفعل من ثورتين. إيندي-الثورة - عندما ظهر العديد من الشركات المصنعة الجديدة. وغير رسمي - عندما بدأوا في صنع ألعاب بحد أدنى من الدخول ، تكون متاحة للجميع.
ماذا حصلنا في النهاية؟ موقف لا يوجد فيه مثل هذا الجمهور المتنوع الذي يستهلك ألعاب الفيديو وينتجها.
وهكذا جاء أشخاص جدد إلى مجتمع الألعاب ، وكانوا مرعوبين من كل ما كان يحدث هناك ، وأشاروا إلى مشكلة التحيز الجنسي. بدأ الجمهور القديم في الاستياء. كان هناك صراع.
لكن ليس الأمر أن لاعبي المدرسة القدامى هم متحيزون جنسياً ومكرهون للمثليين جنسياً. إنهم ببساطة يخشون أن تُسلب طفولتهم منهم.
اللعب بانتظام لمدة عشر سنوات ، لم يعد بإمكانهم ملاحظة ذلك التمييز على أساس الجنس. إنه شكل من أشكال اللاوعي.
على سبيل المثال ، بالنسبة للعديد من محبي ألعاب تقمص الأدوار الخيالية ، فإن حمالة الصدر المدرعة هي الكنسي. ولكن عندما يأتي شخص إلى هذه البيئة التي لم يعش تاريخ الخيال بأكمله ، بدءًا من أغلفة المجلات وأول نوع من ألعاب تقمص الأدوار ، فإنه ينتبه إليها على الفور.
لذا تدريجياً أصبح المعيار المتمثل في أن الشخصية الرئيسية يجب أن تكون رجلًا أبيض مغاير الجنس يقطع الجميع بلا عاطفة ، وتحبه المرأة بسبب ذلك ، أصبح شيئًا من الماضي.
الآن وصلنا للتو إلى نقطة الانهيار. على الأرجح ، لن يتذكر الجيل الثالث من اللاعبين هذا الصراع.
- من هو اللاعب؟ على سبيل المثال ، هل يمكنك استدعاء الجدة في مترو الأنفاق تلعب ألعاب الكلمات كلاعب؟
- نعم. أفهم لماذا يجد الكثيرون صعوبة في اختيار مصطلح. النقطة المهمة هي أن حارس اللعبة القديم جاء بأسطورة اللاعب المتشدد. مثل ، انظروا: فتيات - 51٪ ، ورجال - 49٪. لكن في الحقيقة ، هناك عدد أكبر من الرجال ، الأمر يتعلق فقط بأن النساء يلعبن نوعًا من التقليل من الأهمية ، فهم تحت اللعبة. أيديولوجية اللاعبين المتشددين هي حصن دفاعهم الأخير.
يغذي أسطورة اللاعب المتشدد مجتمع كبير ولكنه محدود يقاتل للحفاظ على أسلوب الحياة القديم والمألوف. ومع ذلك ، فإن هذه الاستراتيجية محكوم عليها بالفشل.
نعم ، يصعب الوصول إلى ألعاب تقمص الأدوار إذا لم تلعبها من قبل. ولكن لدينا الآن تدرجًا - يمكنك البدء بلعبة عرضية بسيطة "ثلاثة في صف واحد"والتوصل تدريجياً إلى لعبة MMO معقدة. بسيط ، ليس لأنه من السهل تمريره ، ولكن لأنه مفتوح للكثيرين: الجدات والأطفال الذين لم يتعلموا الكلام بعد يلعبونه. لحسن الحظ ، يوجد الآن العديد من "الأباطرة" (ألعاب تقمص الأدوار المبسطة) - ألعاب الحركة التي يمكنك التدرب عليها.
- كيف يمكن لألعاب الفيديو أن تغير الشخص؟
- ما هو ظاهر: ممارسات الكلام لدينا تتغير ، لقد بدأنا في استخدام استعارات اللعبة: "لقد ضخمت!" أو "لقد انتقلت إلى مستوى جديد".
لحظة أخرى - العلاج النفسي. أثناء اللعب ، ينخرط اللاعب في العلاج الذاتي. إنه يشعر بالحاجة أكثر ، والأهم ، والأكثر كفاءة. إنه رائع لأنه يسمح له بإعادة التشغيل والعودة إلى العالم الحقيقي منتعشًا.
تقول جين ماكغونيغال: "علينا أن نوضح للاعب أن انتصاراته في اللعبة هي انتصارات حقيقية ، لأننا نفتقر إلى هذا الشعور". بعد كل شيء ، الآن لا أحد يفعل شيئًا عالميًا - شيء يمكن أن يؤثر على العالم بأسره. والشعور "بإمكاني تغيير شيء ما" أصبح شيئًا من الماضي ، وأصبح ملكًا للأزمنة القديمة.
وتشحننا ألعاب الفيديو مزاج الفائز ، ومزاج الأشخاص الذين يمكنهم تغيير شيء ما. أنت بحاجة إلى تعلم كيفية زراعتها واستخدامها في الواقع.
لكن هنا يجب أن يتغير الموقف العام. يتم تعليم الناس التفكير في أن أفعالهم في العوالم الافتراضية لا قيمة لها. مثل "لقد أنقذت العالم ، لكنه ليس حقيقيًا." لكن لا يهم ما إذا كان حقيقيًا أم لا.
عندما ننظر رعب، ثم ندرك أن سبب خوفنا وهمي ، لكن الشعور الذي نشعر به حقيقي. إنه نفس الشيء مع ألعاب الفيديو. قد لا يكون الدافع وراء شعورنا "أنا فائز" حقيقيًا ، لكن الشعور حقيقي ، ويمكننا العمل معه بشكل أكبر.
اللعب كظاهرة ثقافية واجتماعية
- لماذا لا تتساوى ألعاب الفيديو مع السينما والمسرح؟
- حدث هذا عمليا. على الرغم من أنه ربما لا يوجد الآن وسطاء كافون. لا يوجد ناقد أو أمين يمكنه إرشادنا في هذا المجال ، لأن هناك الكثير من الألعاب وكلها مختلفة.
ولكن عند الحديث عن المساهمة في ثقافة أكبر ، من المهم التأكيد على أنه ليست كل الألعاب لديها هذه الإمكانية. لأن صناعة الألعاب هي في الأساس قصة عن المال الوفير. جميع العمليات الأخرى على الهامش. لكن نعم ، في بعض الأحيان يتم تقديم مشاريع ذات سمعة طيبة. على سبيل المثال ، Death Stranding أو آخر منا الثاني.
إذا كان المطورون يريدون المال فقط ، فلن تحتاج إلى صنع مثل هذه الألعاب على الإطلاق. سيكون من الضروري التبديل إلى MMO أو الهواتف المحمولة ، بعد أن سجلت مفارقة تاريخية غريبة للعبة القصة. لأن مثل هذه المشاريع يتم تنفيذها لفترة طويلة ، وهناك دائمًا خطر عدم جني الأموال منها.
مقارنة بهم ألعاب الجوال إطلاق أسرع وجلب الأموال بشكل أسرع. هذا هو الجزء الأسرع نموًا في سوق الألعاب.
- هل يمكن اعتبار ألعاب الفيديو أشياء فنية؟
- بعض نعم. منذ التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، تقاطعت ألعاب الفيديو مع أشكال الثقافة الأخرى. بدأ فن الألعاب في الظهور ، حيث يستخدم الفنانون أدوات تصميم الألعاب كشكل جديد من القماش والطلاء. في موقع المركز آرس إلكترونيكا يمكنك أن تجد أمثلة على هذه الأعمال.
- ما هي الأمثلة الأخرى لتوسيع اللعبة إلى أنواع أخرى؟
Bandersnatch (حلقة "مرآة سوداء") مثال على السطح. في هذه السلسلة ، يقرر المستخدمون ما يجب عليهم فعله للشخصية الرئيسية.
«فاضح"- فيلم تم تصويره من منظور الشخص الأول. من الواضح أن هذه الإستراتيجية مأخوذة من ألعاب الفيديو ، لأنها علمتنا تقييم الأحداث بهذه الطريقة. كانت التقنية نفسها معروفة منذ فترة طويلة ، منذ ذلك الوقت هيتشكوك. لكن قبل Hardcore ، لم يكن هناك أي مشاريع تستخدمه طوال الفيلم.
ومن المثير للاهتمام أنه في التسعينيات ، حاولت الألعاب أن تأخذ صورًا مبتذلة من السينما. الآن ، على العكس من ذلك ، يحاول صانعو الأفلام العثور على أمثلة مثيرة للاهتمام من ألعاب الفيديو.
حول حاضر ومستقبل ألعاب الفيديو
- هل أصبح المجتمع أقل تحفظًا بشأن ألعاب الفيديو؟
- بالطبع فعلت. تم إنشاء مسار مسرحية للأطفال نينتندو في الثمانينيات. لكن الموقف تجاههم قد تغير كثيرًا. تدرك الحكومات الآن في جميع أنحاء العالم أن الألعاب يمكن أن تولد أرباحًا جيدة من خلال الضرائب. لذلك ، نحن بحاجة لمساعدة هذا السوق بطريقة ما.
أعتقد أن روسيا ستبدأ قريبًا في دعم شركات الألعاب الروسية. بالنسبة لهم ، آمل أن يتم خلق مثل هذه الظروف بحيث لا يسافرون إلى الخارج عندما يحصلون على أول ربح كبير ، كما هو الحال عادة. على الأرجح ، لا يمكن تنفيذ أول مشروع لسمعة روسيا دون مساعدة الدولة.
ما يقوله بالضبط عن التحول في المزاج الاجتماعي هو عمل أطروحة علماء النفس. حتى قبل 15 عامًا ، كانت سلبية. تم بث مجموعة من الصور النمطية: "ألعاب الفيديو قادمة! ضروري انقاذ الاطفال من هذه المحنة! " والآن ، حتى في المجتمع النفسي ، بدأوا بالتدريج في الحديث عن الجوانب الإيجابية للظاهرة.
تم تسهيل ذلك من خلال "ستريم" ميهاي سيكسزينتميهالي - الكتاب عن السعادة ، حيث تظهر أمثلة اللعبة باستمرار. يكتب أن المسرحية هي طريقة بسيطة لتكون في حالة "تدفق" ، والمشاركة بشكل كامل في العملية. مصممي الألعاب تولى فكرته وطوّرها إلى "نظرية تدفق" يجب توجيهها حتى تجذب اللعبة المستخدمين.
- كيف تقيم روعة اللعبة لنفسك؟ وهل تقيم على الإطلاق؟
- على الأرجح ، أنا أقدر ذلك. أنا أستمتع بقضاء الوقت في عوالم اللعبة. أحب أن أتحقق مما يمكن وما لا يمكن فعله. طرح الأسئلة على عالم اللعبة ومحاولة إيجاد إجابات فيه.
ومع ذلك ، هذا الآن الكثير من العمل، لم أعد أجبر نفسي على متابعة كل مباراة حتى النهاية. أرميها بهدوء إذا فهمت بشكل عام كيف تعمل ، لكن في نفس الوقت لم أشعر بأن اللعبة كانت تغرق.
يعد البحث عن ألعاب الفيديو أصعب بكثير من البحث عن الأفلام. يمكنك مشاهدة فيلم كل يوم. لكن من المستحيل خوض اللعبة كل يوم.
هذه ليست منطقة للعزاب. لا يوجد شخص يلعب كل شيء. لدينا فريق ونتواصل مع بعضنا البعض - لكل منا تجربة لعب مختلفة. على سبيل المثال ، أنا في الأساس مهندس وحدة تحكم. يلعب عدد من أصدقائي حصريًا على أجهزة الكمبيوتر. يتم تعويض نقص خبرة أحدهم من خلال تجربة الآخر.
- هل سيبدأ تدريس ألعاب الفيديو في المدارس؟
- ألعاب الفيديو لن يتم تعلمها في المدارسحتى يبدأوا ، على سبيل المثال ، في دراسة السينما. ولست متأكدًا من مدى ضرورته في المناهج المدرسية. ولكن هذا سيتم بالتأكيد في الجامعات ، ليس فقط في تصميم الألعاب ، ولكن أيضًا في ملفات تعريف مختلفة لتعليم الفنون الحرة.
تظهر الآن دوائر الرياضة الإلكترونية في المدارس. وهذا مبرر. الرياضات الإلكترونية لها حدود عمرية صعبة للغاية ، وأوقات رد الفعل تبدأ في التلاشي بسرعة. لذلك ، من الضروري الإمساك بالرياضيين الإلكترونيين الجيدين في المدرسة.
- ما الذي ينتظرنا في المستقبل؟
- أنا متأكد من أنه ستكون هناك ألعاب وحدة تحكم وألعاب للأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر. ممر - ربما الشيء الوحيد الذي سيختفي تمامًا في الماضي. على الرغم من أن هذا النوع في اليابان مزدهر الآن.
ربما تصبح VR جولة جديدة من ثقافة الألعاب. ولكن حتى الآن ، لم يتم الكشف عن إمكانات ألعاب الواقع المعزز على الإطلاق. إنني أتطلع إلى ثورة VR / AR وأعتقد أنها ستحدث في هذا العقد. الابسط علم المستقبل.
1980s - عقد لوحات المفاتيح ؛ التسعينيات - جيل ألعاب الكمبيوتر ؛ صفر - الألعاب عبر الإنترنت ؛ النصف الأول من 2010 - التوزيع النشط للألعاب المحمولة ؛ النصف الثاني من 2010 - VR / AR. عندها ظهر هاف لايف ، بوكيمون غو ، أليكس. من المرجح أن تعطينا العشرينيات شيئًا أكثر جذرية - فنحن نفهم بشكل أفضل نوع بيئات الواقع الافتراضي والواقع المعزز والألعاب الأكثر ملاءمة لها.
أعتقد أن الأخطاء الأولى عند العمل مع VR تتمثل في حقيقة أننا حاولنا حشر ألعاب التنسيق هذه التي لم يتم إنشاؤها من أجلها - أكثر كلاسيكية ومألوفة.
أعتقد أيضًا أن metaverse أمر لا مفر منه. توجد عادة ثلاثة أنواع من الألعاب: الألعاب الجسدية واللوحية والرقمية. وأعتقد أن metaverse سيفتح بوابة للواقع الرقمي حيث سيكون لدينا هيئة رقمية جديدة. سيظهر شكل جديد من اللعب الجسدي: سيكون أجسادنا وأجسادنا غير الرقمية. وسنكون قادرين على فعل ما لا نستطيع فعله بمساعدة الأجسام المادية.
ما نوع الواقع الرقمي للجسم الذي سيعطينا ، وما الذي سيكون قادرًا عليه وما هي أشكال الألعاب الجسدية الجديدة (كرة القدم الجديدة ، الهوكي) التي يمكن أن نجدها لا يزال سؤالاً.
تم بالفعل الإعلان عن Meta (Facebook سابقًا)يقول مارك زوكربيرج إن مادة جديدة شبيهة بالجلد يمكن أن تدعم الطموحات العكسية / سي إن بي سي بدلة يمكننا من خلالها تجربة بعض الأحاسيس الحقيقية في metaverse.
هذه الأدوات سوف تخترق الواقع من حولنا. على سبيل المثال ، نتواصل حاليًا على Zoom. لكن سيكون من الممتع أن تكون في الحديقة ، بين المساحات الخضراء ، جالسًا على طاولة خشبية لطيفة. ربما تسمح لك metaverse بفعل ذلك أيضًا.
مسح الخاطفة
- ثعبان أم تتريس؟
- تتريس.
- ما هي لعبة الفيديو التي أدهشتك أكثر؟
- معدن صلبة الجير.
- تدرس دراسات الألعاب القيم العائلية في لعبة The Sims ، علم البيئة في Minecraft. ما الذي يمكنك تعلمه في لعبة Dota - 2؟
- ممارسات الكلام المراهقين.
- أفضل 3 ألعاب مستقلة رائعة ولكنها غير معروفة؟
- "طرق طرق" ، كل شيء وبروتيوس.
- لعبة لا تستخدم فيها العنف ولا يموت فيها أحد؟
- "عصبة المتحمسين - الخاسرين".
اقرأ أيضا🧐
- كيف تصبح لاعب رياضات إلكترونية
- "في تطوير اللعبة ، يمكنك أن تتخلف عن الصناعة في شهر" - مقابلة مع مدير العلامة التجارية يفغيني فاسيليف
- "الألعاب عمل محفوف بالمخاطر ، لكن الفائزين يأخذون كل شيء". مقابلة مع بافيل توكاريف ، مؤسس استوديو توطين الألعاب INLINGO