مطور اللعبة على Unity - الدورة 71172 روبل روسي. من GeekBrains، تدريب لمدة 11 شهرًا، التاريخ: 10 يونيو 2023.
Miscellanea / / November 27, 2023
أساسيات البرمجة
تستهدف الدورة الأشخاص الذين ليس لديهم خبرة في البرمجة. لبدء التعلم، يكفي أن تكون لديك مهارات الكمبيوتر على مستوى المستخدم العادي. سيتم إجراء كل التدريب في المتصفح ولن تحتاج إلى تثبيت برامج إضافية. سوف تتعلم ما هو البرنامج وكيفية تنفيذه، وتتعرف على العمليات الأساسية في البرمجة. سنتحدث عن أنواع البيانات الأساسية والمصفوفات والتفرعات والحلقات والوظائف بلغة يمكن الوصول إليها. سوف تكتسب خبرة في حل المشكلات البسيطة والمثيرة للاهتمام، مما سيمنحك الأساس لتعلم كيفية حل المشكلات الأكثر خطورة.
الدرس 1. البرنامج والمتغيرات وأنواع البيانات
بعد الدرس، سيكون لديك فكرة عن ماهية البرنامج، وأنه يتكون من تعليمات وبيانات، سوف تتعلمها أنواع البيانات العددية في JS، يمكنك كتابة برنامج يقوم بضرب رقمين يدخلهما المستخدم ويطبعهما نتيجة.
الدرس 2. المخططات الانسيابية والفروع
بعد الدرس، سيكون لديك فكرة عن كيفية تصور الخوارزميات باستخدام المخططات الانسيابية، وفهم عمل عوامل المقارنة، وفهم كيفية استخدام التفرع وما هي المشكلات التي يحلها
الدرس 3. دورات
بعد هذا الدرس، سيكون لديك فهم لكيفية تصور الخوارزميات الدورية باستخدام المخططات الانسيابية، وكيفية استخدام الحلقات، وما هي المشكلات التي تحلها.
الدرس 4. المهام
بعد الدرس، سيكون لديك فكرة عن المشكلات التي يتم حلها عن طريق وضع التعليمات البرمجية في الوظائف، وستكون قادرًا على إنشاء وظائف، بما في ذلك تلك التي تأخذ الوسائط.
الدرس 5. المصفوفات
بعد الدرس، سيكون لديك فكرة عن المشكلة التي تحلها المصفوفات، وستكون قادرًا على إنشاء المصفوفات وإضافة عناصرها واستلامها.
شخص سخيف. دورة اساسية
أساسيات جيت
13 مقطع فيديو سيعلمك أساسيات العمل مع نظام التحكم في إصدار Git. سوف تتعلم سبب أهميته في التنمية الحديثة. تعلم المفاهيم الأساسية: المستودع والالتزامات والفروع والعلامات. العمليات الرئيسية الرئيسية: إنشاء مستودع واستنساخه، ودمج الفروع، والاستعلام عن سجل التغيير، وغير ذلك الكثير. بعد التدريب، ستكون جاهزًا لاستخدام Git لإعداد الواجبات المنزلية لدورات البرمجة بأي لغة. بالإضافة إلى ذلك، ستقترب أكثر من المقابلة، حيث تركز العديد من الأسئلة عادةً على التحكم في الإصدار.
الدرس 1. مقدمة إلى جيت
الدرس 2. تثبيت وتكوين Git
الدرس 3. الأوامر الطرفية الأساسية
الدرس 4. العمل مع المستودعات في Git
الدرس 5. إدارة ملفات المستودع
الدرس 6. تاريخ التغييرات
الدرس 7. العمل مع فروع المستودع
الدرس 8. نشر المستودع
الدرس 9. يدمج الفروع
الدرس 10. إدارة الإصدار
الدرس 11. إنشاء طلب سحب
الدرس 12. العمليات المعقدة
الدرس 13. العمل مع مستودعات Fork
أساسيات لغة C#. شهر واحد.
دورة اساسية
C# هي لغة برمجة تساعدك معرفتها على كسب المال. إنه مطلوب في تطوير الألعاب وتطبيقات الويب وتطبيقات Windows. ستساعد الدورة المبتدئين في البرمجة على حل المشكلات العملية باستخدام لغة C#، والأهم من ذلك، التفكير كمبرمج. سنولي اهتمامًا خاصًا للبرمجة الموجهة للكائنات (OOP)، والتي غالبًا ما تثير مبادئها أسئلة بين المبتدئين. سوف تقوم بدمج جميع المعرفة المكتسبة في الممارسة العملية.
الدرس 1. مقدمة. أنواع البيانات الأساسية. وحدة التحكم. الطبقات والأساليب.
ما هو .NET Framework؟ إنشاء تطبيق وحدة تحكم في VisualStudio. المتغيرات. أنواع البيانات وتحويلها. نقوم بإخراج وإدخال البيانات من خلال وحدة التحكم. التعارف الأول مع الأساليب والطبقات.
الدرس 2. جمل التحكم
نحن نتحكم في تقدم البرنامج. نحن نستخدم النهج الإجرائي لكتابة البرامج. دعونا نتعرف على العودية.
الدرس 3. طُرق. من الهياكل إلى الأشياء. الاستثناءات
طُرق؛ العودية؛ الهياكل؛ من الهياكل إلى الأشياء؛ الحقول والأساليب الثابتة؛ الاستثناءات؛
الدرس 4. المصفوفات. ملفات نصية
من الكائنات إلى المصفوفات. من المصفوفات إلى المشاكل "المعقدة". ملفات نصية
الدرس 5. الأحرف والسلاسل والتعبيرات العادية
الأحرف والسلاسل. سلاسل غير قابلة للتغيير؛ StringBuilder وStringReader وStringWriter؛ التعبيرات العادية؛ يمارس.
الدرس 6. المندوبون والملفات والمجموعات
المندوبون تنظيم نظام المدخلات والمخرجات. العمل مع نظام الملفات. مجموعات؛ يمارس.
الدرس 7. مقدمة إلى نماذج ويندوز
من تطبيق وحدة التحكم إلى Windows Forms؛ الأحداث ومعالجيها؛ نموذج الفصل؛ لنقم بإنشاء التطبيق الأول.
الدرس 8. البرمجة "مثل الكبار"
عن التأمل؛ ما هو XML؟ التسلسل وإلغاء التسلسل. نقوم الآن بإنشاء محرر أسئلة للعبة "صدق أو لا تصدق".
التعريف بالوحدة. شهر واحد.
التعريف بالوحدة
تقدم الدورة النظام البيئي Unity لإنشاء ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد. خلال الفصول الدراسية، ستعزز مهاراتك في البرمجة في لغة C#، وستتقن الأدوات الأساسية لمحرر Unity والأساليب المستخدمة في تطوير ألعاب اللاعب الفردي. في نهاية الدورة، ستفهم كيفية عمل معظم آليات اللعبة الحالية وكيفية تنفيذها عمليًا.
الدرس 1. مقدمة عن الوحدة
الوحدة كنظام بيئي. تاريخ تطور الوحدة مجالات التطبيق. إنشاء مشروع جديد. واجهة المحرر. كائنات اللعبة ومكوناتها. الملاحة المشهد. مفهوم الجاهزة. مفاتيح الاختصار. بناء المشروع. مخزن الأصول. أمثلة على المشاريع الجاهزة.
الدرس 2. إنشاء مشهد اللعبة الأول
إنشاء لعبتك الأولى من المكونات، والعفاريت، والبرامج النصية.
الدرس 3. مقدمة إلى المتجهات وإنشاء منطق اللعبة
حساب المسافة والاتجاهات والمشغلات والاصطدامات
الدرس 4. خلق الذكاء الاصطناعي
مقدمة إلى نظام NavMesh، والعمل مع NavMesh Agent وإنشاء شبكة تنقل.
الدرس 5. الحركة القائمة على الفيزياء والوظائف المؤجلة
فئات Mathf، عشوائي، الاستدعاء. Coroutines، RigidBody AddForce، Physics RayCast
الدرس 6. الرسوم المتحركة والميكانيكية
نظام الرسوم المتحركة القديم. الرسوم المتحركة للشخصية تعتمد على Mecanim.
الدرس 7. تطوير الواجهة
الكائنات والمكونات اللازمة لتطوير واجهة المستخدم: Canvas، Canvas Scaler، Graphic Raycaster، Rect تحويل، نص، صورة، صورة خام، زر، تبديل، مجموعة تبديل، شريط تمرير، عرض التمرير، مستطيل التمرير، شريط التمرير، القائمة المنسدلة، حقل الادخال. نظام الحدث. مشغل الحدث.
الدرس 8. نظام الصوت والجسيمات
الخلاط، مناطق الصدى، TextMesh Pro، إنشاء التأثيرات.
تطوير لعبة ثلاثية الأبعاد. شهر واحد.
تطوير لعبة ثلاثية الأبعاد
ستساعدك الدورة التدريبية على "زيادة" التنفيذ المرئي لمشروعك ثلاثي الأبعاد في Unity. سوف تتعلم ما هي خطوط الأنابيب الرسومية وكيفية استخدامها. تعرف على كيفية إنشاء المناظر الطبيعية وتصحيح الإطارات وتطبيق التظليل وتحسين المواد والإضاءة والرسوم المتحركة وواجهة المستخدم الرسومية. لمساعدة لعبتك على التألق بالرسومات، ستتعلم كيفية معالجة مشاهد اللعبة بعد المعالجة.
الدرس 1. خلق المناظر الطبيعية
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعرف على Terrain وأدواته. 2. دعونا نتعلم كيفية إنشاء مناطق الرياح، والمياه، والسماء (Skybox)، وتأثير الضباب. 3. دعونا نتعرف على كيفية عمل محرر الشجرة المدمج.
الدرس 2. واجهة برمجة واجهة المستخدم الرسومية
في هذا الدرس: سنتعرف على نظام الواجهة القديم وكيفية استخدامه اليوم. سوف نتعلم أيضًا كيفية كتابة منطق اللعبة باستخدام سلوك أحادي واحد فقط، مع تطبيق مبدأ البرمجة "فئة واحدة - مسؤولية واحدة" بنجاح.
الدرس 3. العمل مع المواد وأنواع خطوط الأنابيب الرسومية
ستتعرف في هذا الدرس على نماذج الإضاءة الموجودة، وما هي الخرائط العادية وكيفية استخدامها بطاقات مختلفة، يتم تحقيق الصور الواقعية في الألعاب دون عمليات مكلفة للغاية لبطاقة الفيديو و المعالج. ستتعلم أيضًا كيفية تحويل خرائط الضوء إلى أطالس نسيجية لحفظ الحسابات الباهظة الثمن للضوء والظلال، والتي يتم حسابها في كل إطار في الوقت الفعلي.
الدرس 4. الرسوم المتحركة وأشجار المزج
ستتعلم في هذا الدرس ما هي الصور الرمزية للنماذج ثلاثية الأبعاد وسبب الحاجة إليها، وما هي العظام للشخصيات، وما هي الأنواع الرئيسية للهياكل العظمية (البشرية، والعامة) وكيف تختلف. تعلم كيفية العمل مع Blend Trees واستخدام أنواع مختلفة من المزج.
الدرس 5. العمل مع IK Animation وإنشاء Ragdoll
ستتعلم في هذا الدرس كيفية التعامل مع الحركية العكسية لعظام الشخصية من خلال نماذج الشخصيات الرمزية، قم بمزج طبقات الرسوم المتحركة المختلفة باستخدام قناع الصورة الرمزية، على سبيل المثال مجموعة واحدة من الرسوم المتحركة للجذع، وأخرى لـ وجوه. سوف تتعلم أيضًا كيفية صنع Ragdoll (محاكاة فيزياء واقعية لجسم الإنسان في السقوط الحر).
الدرس 6. العمل وتحسين الضوء في الوحدة
في هذا الدرس، ستتعرف على ما هي مجسات الإضاءة والانعكاس، وما هي أنواع التجسيد الموجودة، وكيف تختلف. تعلم كيفية فهم إعدادات الإضاءة على المسرح بمزيد من العمق وتحديد النهج الأمثل لتحسين المشهد.
الدرس 7. مرحلة ما بعد المعالجة للمشهد
ستتعرف في هذا الدرس على التأثيرات والتحسين. المعالجة اللاحقة هي عملية تطبيق مرشحات وتأثيرات ملء الشاشة على المخزن المؤقت لصورة الكاميرا قبل عرضها على الشاشة. يمكنه تحسين صور مشروعك بشكل كبير في وقت إعداد قصير. يمكن استخدام تأثيرات ما بعد المعالجة لمحاكاة الخصائص الفيزيائية للكاميرا أو الفيلم، مثل التوهج الاصطناعي أو عمق المجال أو الانحراف اللوني أو تصحيح الألوان.
الدرس 8. تصحيح مشروع اللعبة
تقديم الإحصائيات. منشئ ملفات التعريف. تصحيح الأخطاء. إعدادات الجودة. التحسين: إعدام Frustum، إعدام الانسداد، القوام والمواد، الإضاءة والظلال، البرامج النصية. المكونات المادية: الانضمام إلى العائلة، مكون القماش.
أساسيات C# في الوحدة. 6 أسابيع.
أساسيات C# في الوحدة
تقدم الدورة أساسيات البرمجة الموجهة للكائنات، وبنية MVC، وقدرات لغة C#، والتي ستكون مفيدة لك لتطوير الألعاب والتطبيقات في Unity. ستتعلم الخوارزميات وهياكل البيانات الضرورية، وكيفية استخدام الأحداث والتعامل مع الاستثناءات، وكيفية حفظ البيانات وتشفيرها، ثم استخدامها مرة أخرى في اللعبة. لتعزيز معرفتك عمليًا، ستطبق خريطة مصغرة ورادارًا في لعبتك، وستتعلم أيضًا كيفية إنشاء لقطات شاشة لشاشة اللعبة باستخدام اللعبة نفسها.
الدرس 1. أساسيات OOP في الوحدة
في هذا الدرس: 1. سوف تتعلم ما هي الفئة والبنية وكيف تختلف عن الكائن. 2. سوف تفهم مما يتكون الفصل والهيكل. 3. تعرف على ما يعتمد عليه OOP. 4. التعرف على مميزات لغة C#.
الدرس 2. واجهات والعامة
في هذا الدرس: 1. سوف تتعلم ما هي الواجهة. 2. دعونا نلقي نظرة على الواجهات القياسية. 3. دعونا نتعلم أن نكتب بأنفسنا. 4. تعلم ما هي التعميمات. 5. دعونا نلقي نظرة على الفهارس. 6. التعرف على مميزات لغة C#.
الدرس 3. الوفود والفعاليات. الاستثناءات
في هذا الدرس: 1. سوف تتعلم ما هو المندوبون. 2. دعونا نحلل ونتعلم كيفية استخدام الأحداث. 3. دعونا نتعلم كيفية العمل مع وضع استثنائي.
الدرس 4. التشاور مع المعلم
الدرس 5. بنية MVC
في هذا الدرس: 1. سوف تتعلم ما هي بنية MVC. 2. دعونا نتعلم كيفية تحميل المباني الجاهزة من الموارد.
الدرس 6. التشاور مع المعلم
الدرس 7. أساسيات هياكل البيانات واستعلامات linq. طرق التمديد
في هذا الدرس: 1. سوف تتعلم ما هي بنية البيانات. 2. دعونا نتعلم كيفية استخدام تعبيرات Linq. 3. تعرف على الخوارزميات الأساسية. 4. دعونا نلقي نظرة على طرق التمديد. 5. التعرف على مميزات لغة C#.
الدرس 8. حفظ البيانات. الخريطة المصغرة
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعلم كيفية حفظ البيانات بطرق مختلفة. 2. دعونا نتعلم كيفية تشفير البيانات. 3. تعرف على نمط المستودع. 4. دعونا نضيف خريطة مصغرة ورادار للعبة. 5. دعونا نتعلم كيفية إنشاء لقطة شاشة لشاشة اللعبة.
الدرس 9. العمل مع فئة المحرر
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعرف على ملحق المحرر. 2. دعونا نتعلم كيفية استخدام السمات وإنشاء السمات الخاصة بك.
الدرس 10. التشاور مع المعلم
الدرس 11. ميزات إضافية للغة C#
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعلم كيفية استخدام الصفوف. 2. التعرف على مميزات لغة C#.
أنماط الهندسة المعمارية والتصميم في C#. 6 أسابيع.
أنماط الهندسة المعمارية والتصميم في C#
ستساعدك الدورة على تقييم مشروعك من خلال عيون مطور C# محترف وإنشاء تعليمات برمجية نظيفة لا تخجل من إظهارها لزملائك. سوف تتعلم كيفية بناء اتصالات بين الفصول والوحدات، وتجنب كتابة "دراجات" غير ضرورية وإيجاد حلول تكنولوجية مناسبة لمهامك. بعد الدورة، ستكون جاهزًا للمشاركة في تصميم الميزات الجديدة مع مبرمجين آخرين.
الدرس 1. مقدمة إلى الأنماط. ما هو عليه. الأنماط والأنماط المضادة
في هذا الدرس: 1. التعرف على مفاهيم النمط والنمط المضاد. 2. تعرف على الأخطاء التي يرتكبها المطورون المبتدئون.
الدرس 2. القوالب الأساسية
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعلم المبادئ الأساسية لتصميم كود البرنامج.
الدرس 3. الأنماط التوليدية (المصنع والمسبح)
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعرف على سبب الحاجة إلى المصانع وأماكن استخدامها. 2. دعونا نتعلم كيفية إعادة استخدام الكائنات باستخدام نمط تجمع الكائنات.
الدرس 4. التشاور مع المعلم
الدرس 5. الأنماط التوليدية (متعددة/مفردة)
في هذا الدرس: 1. دعونا نتعرف على الأنماط التوليدية.
الدرس 6. الأنماط الهيكلية
مشترك كهربائي. كوبري. رابط. ديكور. مظهر زائف. انتهازي. الوسيط.
الدرس 7. التشاور مع المعلم
الدرس 8. الأنماط السلوكية (السلسلة، الفريق، الوسيط)
سلسلة المسؤوليات. فريق. مترجم. مكرر. الوسيط. حارس المرمى.
الدرس 9. الأنماط السلوكية (المراقب، الدولة، الإستراتيجية)
NullObject. مراقب. ولاية. إستراتيجية. طريقة القالب. زائر.
الدرس 10. الأنماط السلوكية (الزائرون، الوصي، التكرار)
نمط MVVM. SwitchPattern. حاول التحليل. مخزن
الدرس 11. التشاور مع المعلم
تطوير لعبة الفريق. 3 اشهر.
كتابة مشروع التخرج
ستمنحك ورشة العمل التي تستمر ثلاثة أشهر خبرة في تطوير الألعاب الجماعية باستخدام Unity. ستقوم مع الطلاب الآخرين بتنفيذ مشروعك النهائي، والمفهوم ووثيقة التصميم التي أعددت لها في الربع الثالث. ستحسن مهارات الاتصال لديك وفهم سير العمل، وتتعلم كيفية توزيع المهام والمسؤوليات في الفريق، واستخدام نقاط القوة لدى كل مشارك. هذه مرحلة مهمة في تطورك في المهنة.
الدرس 1. مقابلة الفريق وصياغة الفكرة.
لماذا تحتاج إلى تقييم نقاط قوتك بوعي؟ ماذا يجب أن يكون وصف المشروع؟ تقسيم الأدوار في المشروع. إنشاء فريق التطوير. ما هو تريلو. ما هو أفضل لاعب.
الدرس 2. التكرار الأول، مناقشة العمل
ما هي نقطة القصة؟ كيف يختلف سكروم عن كانبان ما هو تخطيط البوكر؟ ما هي التكرارات؟ كيفية الوفاء بالمواعيد النهائية.
الدرس 3. التكرار الثاني، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 4. التكرار الثالث، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 5. التكرار الرابع، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 6. التكرار الخامس، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 7. التكرار السادس، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 8. التكرار السابع، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 9. التكرار الثامن، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق.
الدرس 10. التكرار التاسع، مناقشة العمل
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق. ما هي أنواع الناشرين والمستثمرين هناك؟ ماذا تطلب من الناشر. كيف تدافع عن مشروعك أمام ناشر أو مستثمر.
الدرس 11. التحضير للدفاع عن المشروع.
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق. مراجعة دفاع المشروع
الدرس 12. حماية المشروع.
مراجعة التكرار الحالي. مراجعة تريلو. تصحيح الاتجاه التطويري للفريق. مراجعة دفاع المشروع