البرمجة للصغار - دورة 60.000 روبل. من مدرسة كودي للبرمجة للأطفال، تدريب 10 وحدات (أشهر)
Miscellanea / / December 03, 2023
المدة: من 10 وحدات (أشهر)، من 80 ساعة*.
التنسيق: دروس فردية وجماعية، دون اتصال بالإنترنت وعبر الإنترنت (في الوقت الفعلي).
عدد الأطفال: من 1 إلى 6.
من 750 فرك/ساعة في مجموعة عبر الإنترنت،
من 850 فرك/ساعة في مجموعة غير متصلة بالإنترنت،
من 1050 فرك/ساعة بشكل فردي عبر الإنترنت،
من 1980 فرك/ساعة بشكل فردي دون اتصال بالإنترنت.
هل تعتقد أن الطفل البالغ من العمر ثلاث سنوات يمكنه إتقان البرمجة وتعلم كيفية إنشاء ألعابه الخاصة قبل القراءة؟ بسهولة!
إذا كان طفلك يطلب باستمرار هاتفك الذكي للعب، فلا تحد من اهتمامه. من الأفضل تسجيله في دورة البرمجة والسماح له بكتابة الألعاب بنفسه.
حان الوقت للتوقف عن الخوف من ألعاب الفيديو - وفقًا للخبراء، فهي لا تفسد نظرك وشخصيتك فحسب، بل يمكنها أيضًا تطوير المنطق والتفكير المجرد والمهارات الحركية والخيال والذاكرة. يمكنهم أيضًا فتح الباب أمام عالم التكنولوجيا العالية للطفل.
نحن في CODDY على ثقة من أن تطوير اللعبة يمثل فرصة ممتازة لتحويل الهواية إلى نشاط متطور، وفي نفس الوقت الاستعداد للمدرسة. من خلال إنشاء ألعاب خاصة بهم، حتى الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4 و6 سنوات يمكنهم بسهولة تعلم البرمجة والتفكير المنطقي والعمل ضمن فريق.
نستخدم في فصولنا برنامج Scratch - وهي بيئة برمجة بسيطة ومفهومة تم تطويرها في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الأسطوري خصيصًا للأطفال. إنها تجعل عملية التعلم ممتعة ومتاحة للصغار.
لإنشاء برنامج، لا يتم استخدام رمز النص المعتاد، بل لغة مرئية. ولا يهمنا حتى ما إذا كان الطفل يستطيع القراءة. بمساعدة الأجهزة اللوحية، نقوم بإنشاء برامج من "الطوب" متعدد الألوان - نقوم بسحبها وربطها، كما هو الحال في Lego. والنتيجة هي لعبتك الخاصة، والتي يمكنك لعبها على الفور والتي تريد حقًا أن تتباهى بها أمام والديك.
خلال عملية التعلم، يتعلم الأطفال كتل الحركة والصوت في سكراتش، والحروف الأبجدية والأشكال والنماذج، ويتوصلون إلى حوارات للشخصيات، ويصبحون على دراية بالخوارزميات والدورات.
بالفعل في الدرس الأول، يقوم الأطفال بإنشاء لعبة صغيرة خاصة بهم. بعد تعلم أساسيات لغة البرمجة سكراتش، يبدأ الأطفال العمل على لعبة متعددة المستويات وإنشاء مشاريعهم الخاصة. وفي نهاية الدورة، يقدمها الطلاب للمجموعة.
ستوفر المهارات المكتسبة في الفصول الدراسية أساسًا ممتازًا لمزيد من دراسة البرمجة. وتعد دورة "البرمجة للصغار" طريقة رائعة للتحضير للمدرسة. يساعد طفل ما قبل المدرسة على:
1. عرّف الأطفال على عالم البرمجة البسيطة والتي يسهل الوصول إليها باستخدام لغة Scratch.
2. لتوجيه الأطفال من الاهتمام بلعب ألعاب الكمبيوتر إلى الرغبة في إنشائها وتطويرها في المستقبل في مجال تكنولوجيا المعلومات.
سيحتاج الطفل إلى جهاز لوحي مشحون جيدًا ومثبت عليه البرامج.
مدرس الدورة:
"Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي"، "Unity 3D"، "مطور الواجهة الأمامية: مواقع HTML/CSS/JavaScript"، "الرسم بأسلوب الأنيمي"، "البرمجة للصغار"، "برمجة ماين كرافت"، "التفكير التصميمي"، "الروبوتات في بايثون"، "التصميم الجرافيكي بالفوتوشوب"، "مدونة الفيديو"
تعليم:
العديد من الدورات التدريبية لتحسين مهارات تكنولوجيا المعلومات في الشركات العالمية (Chatbot Hackathons، النماذج الأولية في مجال الذكاء الاصطناعي، هندسة تكنولوجيا المعلومات، وغيرها). جامعة هايلبرون، هايلبرون، ألمانيا (ماجستير في إدارة الأعمال). الجامعة الاقتصادية الحكومية البيلاروسية، مينسك، بيلاروسيا (ماجستير في إدارة الأعمال).
خبرة:
وهو يعمل في مجال استشارات العملاء للأنظمة القانونية وأنظمة حلول التدقيق وأتمتة العمليات، ويعمل في مجال تكنولوجيا المعلومات المبتكر وبدء التشغيل في ألمانيا في شركة دولية.
الإهتمامات:
تطوير شخصي، شغف بمشاركة المعرفة، متواصل شبكي، منفتح للعالم، مصمم حياة، ناشط رياضي.
"اليوم العالم كله مترابط: الناس والبلدان والاقتصادات والتكنولوجيات، وما إلى ذلك. البرمجة هي الكفاءة الرئيسية للمستقبل. فهو يساعدك على فهم عالم المستقبل بشكل أفضل، وتشكيله بشكل فعال، وتكون عضوًا مبتكرًا في مجتمع مثير بلا حدود. إن القدرة على البرمجة تفتح أبوابًا لا نهاية لها للمستقبل لأطفالنا في هذا العالم وتجعلهم سفراء للتكنولوجيات الجديدة.
مدرس الدورة:
"Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي"، "Unity 3D"، "مطور الواجهة الأمامية: مواقع HTML/CSS/JavaScript"، "الرسم بأسلوب الأنيمي"، "البرمجة للصغار"، "برمجة ماين كرافت"، "التفكير التصميمي"، "الروبوتات في بايثون"، "التصميم الجرافيكي بالفوتوشوب"، "مدونات الفيديو"
تعليم:
العديد من الدورات التدريبية لتحسين مهارات تكنولوجيا المعلومات في الشركات العالمية (SAP، أتمتة العمليات، التجارة الإلكترونية). جامعة FOM في شتوتغارت، شتوتغارت، ألمانيا (ماجستير في إدارة الأعمال) جامعة كاراجندا التقنية الحكومية، كاراجاندا، كازاخستان.
خبرة:
مؤسس متجر كهربائي ناجح عبر الإنترنت في ألمانيا، يعمل في مجال استشارات العملاء مجال أتمتة عمليات البيع، ويعمل في مجال مبيعات تكنولوجيا المعلومات في ألمانيا على المستوى الدولي شركات.
الإهتمامات:
السفر، صيد الأسماك، الرياضة، الشطرنج.
I. قال جوته: "لا يمكنك أن تتعلم إلا ما تحبه"
مدرس الدورة:
"برمجة الألعاب بلغة بايثون"، "Unity 3D"، "Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي"، “البرمجة للصغار”، “تطوير ألعاب الجوال على الأندرويد”، “البرمجة ماين كرافت"
تعليم:
طالب في كلية الميكانيكا والرياضيات بجامعة موسكو الحكومية. م.ف. لومونوسوف تخصص "الرياضيات".
مشارك معتمد في البرنامج التدريبي للبرمجة ماينكرافت
برنامج المعلم المبتكر المعتمد من مايكروسوفت
خبرة:
شاركت عدة مرات في تنظيم معسكرات الأطفال، وتقوم بتدريس الرياضيات للسنة الثانية. يجيد لغة C، C++، باسكال، بايثون.
عن المعلم:
من السهل التواصل، مؤنس، مسؤول. إنها سعيدة دائمًا بمقابلة أشخاص جدد وتعرف كيفية تحفيز الشخص على التطور. ترى أنه من المهم إيجاد نهج لكل طالب وأولياء الأمور. يحب الترفيه النشط والمشي لمسافات طويلة والرياضة والسفر. وهو مهتم بدراسة الخوارزميات وهياكل البيانات وتقنيات الويب. يضع التطوير الشخصي واكتساب المعرفة والمهارات المفيدة كأولوية في الحياة.
“من خلال منح الطفل فرصة التعرف على البرمجة في سن مبكر، فإننا نعلمه أهم المهارات: القدرة على تحليل ما يحدث، وبناء استراتيجية، والتركيز على النتيجة، والأهم من ذلك، يمثل. دورة "البرمجة في Minecraft" هي مزيج من العمل والمتعة، حيث يتم التدريب على لعبتك المفضلة والمألوفة منذ فترة طويلة. هذه العملية لا تترك حتى الآباء غير مبالين!
الوحدة الأولى
اليوم الأول
مقدمة في البرمجة.
- تقديم سكراتش جونيور
- مقدمة عن مفهوم البرمجة
- دراسة كتلة الحركة في برنامج ScratchJr
- إنشاء أول لعبة صغيرة "الإسكيمو"
المهمة العملية: إنشاء أول لعبة صغيرة ScratchJr بعنوان "Happy Dancing"
ثاني يوم
العمل مع المحرر.
- دراسة كتلة الأحرف في برنامج ScratchJr
- تعلم كيفية إنشاء شخصياتك الخاصة في المحرر
- إنشاء لعبة صغيرة بشخصياتك الخاصة في ScratchJr
- تعلم إدارة المنفذ في CodeMonkey (SEQUENCING)
المهمة العملية:قم بإنشاء لعبة صغيرة بشخصياتك الخاصة في ScratchJr
اليوم الثالث
العمل مع الأصوات والمؤقت.
- تعلم كتلة الصوت ScratchJr
- نخرج بحوارات للشخصيات
- إنشاء ألعاب صغيرة تحتوي على حوارات في برنامج ScratchJr
- إدارة المنفذ في CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
المهمة العملية: إنشاء لعبة صغيرة تحتوي على حوارات في ScratchJr
اليوم الرابع
دورة.
- تكرار المادة المغطاة
- ما هي الدورة؟
- دراسة المكرر في برنامج ScratchJr
- إنشاء لعبة صغيرة "Cars" في برنامج ScratchJr
- نتحكم في المنفذ باستخدام الحلقات في CodeMonkey (LOOPS)
المهمة العملية: إنشاء لعبة صغيرة "Cars" في برنامج ScratchJr
الوحدة الثانية
اليوم الأول
العمل مع الموقتات والتأثيرات.
- تكرار المادة المغطاة
- نتحكم في المنفذ باستخدام الحلقات في CodeMonkey (ADV LOOPS)
- تعلم إضافة تأثيرات للعبة
- كيف يعمل المؤقت والتلاشي في ScratchJr؟
- إنشاء لعبة صغيرة بمؤقت وتأثيرات "Funny Alarm Clock" في ScratchJr
المهمة العملية: إنشاء لعبة صغيرة بمؤقت وتأثيرات "Funny Alarm Clock" في ScratchJr
ثاني يوم
خوارزمية.
- تكرار المادة المغطاة
- ما هي الخوارزمية؟ المنفذ؟
- نقوم بتأليف خوارزميات للمؤدي في Bee-Bot
- إنشاء لعبة صغيرة "عالم تحت الماء" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية:إنشاء لعبة صغيرة "عالم تحت الماء" في برنامج ScratchJr
اليوم الثالث
التبديل بين المشاهد.
- تكرار المادة المغطاة
- تعلم التبديل بين المشاهد
- تجميع المتاهات للمؤدي
- إنشاء لعبة صغيرة "Labyrinth" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: إنشاء لعبة صغيرة "Maze" في ScratchJr
اليوم الرابع
إنشاء مشروعك الخاص.
- تكرار المادة المغطاة
- تعلم أنواع الألعاب المصغرة
- قم بإنشاء تخطيط اللعبة المصغرة الخاصة بك
- تطوير لعبتك المصغرة في ScratchJr باستخدام الكتل التي تعلمتها
المهمة العملية: تطوير لعبتك الصغيرة الخاصة في ScratchJr
الوحدة الثالثة
اليوم الأول
التسلسلات الفعالة وغير الفعالة.
- تكرار المادة التي تغطيها الوحدة 2
- التعرف على الوظائف الأساسية لتطبيق Lightbot
- التسلسلات الفعالة وغير الفعالة
- وضع خوارزميات للمؤدي في Lightbot
- إنشاء لعبة "Fun Racing" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: وضع خوارزميات للفنان في Lightbot، وإنشاء لعبة "Fun Races" في ScratchJr.
ثاني يوم
إجراءات.
- تكرار المادة المغطاة
- ما هي الإجراءات في البرمجة؟
- إجراءات التعلم في Lightbot
- وضع خوارزميات مع إجراءات متداخلة لفناني الأداء
المهمة العملية: وضع خوارزميات مع إجراءات متداخلة لفناني الأداء.
اليوم الثالث
الحلقات في Lightbot.
- تكرار المادة المغطاة
- استخدام الحلقات في Lightbot
- إعداد الخوارزميات بإجراءات وحلقات متداخلة للمنفذين
المهمة العملية: إعداد خوارزميات بإجراءات وحلقات متداخلة للمنفذين.
اليوم الرابع
التشفير في البرمجة.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هو التشفير؟ الخصوصية، الملف الشخصي؟
- تشفير اسمك باستخدام خوارزميات مختلفة
- دراسة قواعد الاستخدام الآمن للإنترنت والتطبيقات
- إنشاء لعبة "Spy Chicken" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: تشفير اسمك بخوارزميات مختلفة، وإنشاء لعبة “Spy Chicken” في برنامج ScratchJr
الوحدة الرابعة
اليوم الأول
فرق.
- تكرار المادة للوحدة 3
- التعرف على واجهة تطبيق بيكتومير
- ما هي الأوامر في البرمجة؟ ما هو نوع الفرق الموجودة؟
- كتابة سيناريوهات المؤدي في بيكتومير
- إنشاء لعبة "عائلتي" في برنامج سكراتش جونيور
المهمة العملية: كتابة نصوص لفناني الأداء في Pictomir، وإنشاء لعبة "My Family" في ScratchJr.
ثاني يوم
الحلقات والمكررات في PictoMir.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هي الدورات والمكررات اللازمة؟
- كتابة السيناريوهات مع المكررات في بيكتومير
- إنشاء لعبة "عندما أكبر" في برنامج سكراتش جونيور
المهمة العملية: كتابة النصوص مع المكررات في Pictomir، وإنشاء لعبة "عندما أكبر" في ScratchJr.
اليوم الثالث
الأرقام.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- دراسة الأشكال والأشكال
- كتابة نصوص لرسم مجسمات بسيطة من قبل العازف
- إنشاء "أشكال" تمرين على اللعبة في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: كتابة نصوص لرسم أشكال بسيطة من قبل المؤدي، وإنشاء لعبة تمرين "الأشكال" في برنامج ScratchJr
اليوم الرابع
حروف.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- مقدمة إلى الأبجدية
- كتابة نصوص رسم الحروف للمؤدي في برنامج بيكتومير
- إنشاء مشروع في برنامج ScratchJr "اسمي"
المهمة العملية: كتابة نصوص لرسم الحروف من قبل المؤدي في برنامج Pictomir، إنشاء مشروع في ScratchJr “My
الوحدة الخامسة
اليوم الأول
المنطق والبراعة في البرمجة.
- تكرار المادة للوحدة 4
- تنمية المهارات المنطقية
- حل الألغاز باستخدام البرامج النصية في بيكتومير
- إنشاء اللعبة المصغرة ScratchJr "البحث عن الرقم".
المهمة العملية: حل الألغاز باستخدام البرامج النصية في Pictomir، وإنشاء لعبة ScratchJr المصغرة "Find the Number".
ثاني يوم
الأوامر في البرمجة.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- مقدمة للأوامر البسيطة باللغة الإنجليزية
- إنشاء لعبة صغيرة "Snake" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: وضع خوارزميات لفناني الأداء، وإنشاء لعبة صغيرة "Snake" في ScratchJr
اليوم الثالث
الشروط في البرمجة.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هي الشروط في البرمجة؟
- إنشاء لعبة صغيرة بشروط في ScratchJr
المهمة العملية: إعداد خوارزميات لفناني الأداء، وإنشاء لعبة صغيرة بشروط في Scratch Jr
اليوم الرابع
الارقام في البرمجة
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هي الأرقام؟ لماذا هم بحاجة في البرمجة؟
- إنشاء لعبة صغيرة "Counting" في برنامج ScratchJr
المهمة العملية: العمل باستخدام البطاقات، والعمل على لعبة "العد" المصغرة في تطبيق ScratchJr
الوحدة السادسة
اليوم الأول
الخوارزميات والمنفذين.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- مقدمة إلى واجهات تطبيقات CODDY وFixTheFactory وLearnCode (SEQUENCES I)
- استخدام الخوارزميات في CODDY وFixTheFactory وLearnCode (SEQUENCES I)
- وضع خوارزميات لفناني الأداء
المهمة العملية: إعداد خوارزميات لبرمجة المنفذ في CODDY وFixTheFactory وLearnCode.
ثاني يوم
شروط.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هو الشرط في البرمجة؟
- برمجة الأداء في LearnCode (الشروط)
- العمل في تطبيق FixTheFactory
المهمة العملية: إعداد خوارزميات لبرمجة المنفذ في CODDY وFixTheFactory وLearnCode.
اليوم الثالث
تسلسلات فعالة
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تكرار التسلسلات الفعالة وغير الفعالة
- برمجة الأداء في LearnCode (SEQUENCES II)
- العمل في تطبيق FixTheFactory
المهمة العملية: إعداد خوارزميات لبرمجة المنفذ في CODDY وFixTheFactory وLearnCode.
اليوم الرابع
دورات وحلقات.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تكرار مفاهيم الدورات والإجراءات
- تعزيز المفهوم في تطبيق LearnCode (ALGORITHMS)
- العمل في تطبيق FixTheFactory
المهمة العملية: إعداد خوارزميات لبرمجة المنفذ في CODDY وFixTheFactory وLearnCode.
الوحدة السابعة
اليوم الأول
التعارف الأول مع جهاز الكمبيوتر.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هو الكمبيوتر؟ لما هذا؟
- تعلم التحكم في فأرة الكمبيوتر على موقع Code.org
المهمة العملية: القيام بالتمارين في Code.org
ثاني يوم
المتاهة: التسلسل.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- دراسة الاتجاهات والعمل مع الفرق
- تعلم كيفية إنشاء تسلسلات في Code.org
المهمة العملية: التسلسل في Code.org.
اليوم الثالث
تسلسلات 2.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تعرف على الرسام في Code.org
- كتابة نصوص للفنانين لرسم الأشكال
المهمة العملية: كتابة النصوص لفناني الأداء على Code.org
اليوم الرابع
المتاهة: التصحيح.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هو التصحيح؟
- تعلم تصحيح التسلسلات المكتوبة في Code.org.
المهمة العملية: تسلسل التصحيح في Code.org.
الوحدة الثامنة
اليوم الأول
حلقات.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تعلم استخدام لوحة المفاتيح
- استكشاف الحلقات في Code.org
- كتابة نصوص برمجية ذات حلقات على موقع Code.org
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية مع الحلقات في Code.org
ثاني يوم
حلقات 2.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تعزيز موضوع الدراسة "الحلقات"
- كتابة نصوص برمجية ذات حلقات على موقع Code.org
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية مع الحلقات في Code.org
اليوم الثالث
الأحداث.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- ما هي الأحداث في البرمجة؟
- كتابة نصوص مع الأحداث في Code.org
المهمة العملية: كتابة نصوص الأحداث في Code.org
اليوم الرابع
إنشاء مشروعك في Code.org.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تطوير تخطيط المشروع على أوراق
- كتابة نصوص لرسم الصور في Code.org
المهمة العملية: إنشاء مشروعك في Code.org
الوحدة التاسعة
اليوم الأول
حظر البرمجة في CodeMonkey.
- تكرار المادة المغطاة
- مقدمة إلى واجهة CodeMonkey (بيفر)
- كتلة التعلم البرمجة في CodeMonkey (1-12)
- نكتب نصوصًا للمؤدي، ونساعد القندس في بناء سد
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية للمنفذ في CodeMonkey
ثاني يوم
دعونا نتعرف على الأوامر باللغة الإنجليزية.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- مقدمة إلى واجهة CodeMonkey (القرد)
- تعلم الأوامر البسيطة باللغة الإنجليزية في CodeMonkey (1-10)
- نكتب نصوصًا للمؤدي، ونساعد القرد في جمع الموز
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية للمنفذ في CodeMonkey
اليوم الثالث
التعرف على الأوامر باللغة الإنجليزية 2.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تعلم الأوامر البسيطة باللغة الإنجليزية في CodeMonkey (11-20)
- نكتب نصوصًا للمؤدي، ونساعد القرد في جمع الموز
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية للمنفذ في CodeMonkey
اليوم الرابع
التعرف على الأوامر باللغة الإنجليزية 3.
- مراجعة المواد المغطاة، والتحقق من الواجبات المنزلية
- تعلم الأوامر البسيطة باللغة الإنجليزية في CodeMonkey (21-30)
- نكتب نصوصًا للمؤدي، ونساعد القرد في جمع الموز
المهمة العملية: كتابة البرامج النصية للمنفذ في CodeMonkey
الوحدة العاشرة
اليوم الأول
إنشاء لعبة متعددة المستويات.
- تكرار المادة المغطاة
- ما هي الألعاب الموجودة؟ ما هي القصص التي يمكن أن تأتي لهم؟
- إنشاء حبكة للعبة، وكتابة خطة اللعبة
- إنشاء لعبة متعددة المستويات في برنامج ScratchJr على الكمبيوتر
- تطوير القائمة والمستوى الأول
المهمة العملية: إنشاء القائمة والمستوى الأول من اللعبة.
ثاني يوم
إنشاء المستويين الثاني والثالث.
- التحقق من الواجبات المنزلية
- استمرار العمل على لعبة متعددة المستويات في برنامج Scratch Jr.
- تطوير الصوت والمؤثرات
- إنشاء المستويين الثاني والثالث
المهمة العملية: إنشاء المستويين الثاني والثالث من اللعبة.
اليوم الثالث
إنشاء المستويين الرابع والخامس.
- التحقق من الواجبات المنزلية
- العمل على الرسوم المتحركة في برنامج ScratchJr
- إنشاء المستويين الرابع والخامس
المهمة العملية: إنشاء المستويين الرابع والخامس من اللعبة.
اليوم الرابع
حماية المشروع.
- الانتهاء من المشاريع الخاصة بك
- تطوير مشاهد الشخصية
- تطوير مهارات الاتصال، وتعلم تقديم مشروع لمجموعة
- الدفاع وعرض مشاريعك أمام المجموعة
المهمة العملية: الانتهاء من المشاريع وعرضها على المجموعة