البرمجة على سكراتش - دورة 18000 فرك. من GeekBrains، تدريب لمدة 4 أشهر، التاريخ 30 نوفمبر 2023.
Miscellanea / / December 02, 2023
الدورة هي الخطوة الأولى نحو مهنة مطلوبة. سيحاول الطلاب تجربة بيئة البرمجة المرئية الخاصة بـ Scratch ومعرفة ما إذا كانوا يستمتعون بالتطوير أم لا. تم بناء البرنامج بالكامل على الممارسة: المهام بعد كل درس، والمشروع النهائي وردود الفعل المستمرة من المعلم. سترى أن الأطفال يمكنهم أيضًا التطور أثناء استخدام الكمبيوتر.
الوحدة 1: تقديم برنامج سكراتش
الدرس 1
مقدمة إلى عالم البرمجة
دعونا معرفة من هم المبرمجين وماذا يفعلون. دعونا نتعرف على بيئة تطوير سكراتش ومفاهيم "الخوارزمية"، "البرنامج"، "لغة البرمجة".
النتيجة: أول مشروع بخلفيات وشخصيات متعددة.
الدرس 2
انغمس في عالم البرمجة
دعونا نلقي نظرة على ما تتكون منه أي لعبة رسوم متحركة أو لعبة سكراتش. دعونا نعمل على مظهر البطل ونتعرف على الإحداثيات.
النتيجة: البرنامج الأول. سيعطي الطفل شخصياته موضع البداية ويغير مظهرها.
الوحدة 2: الرسوم المتحركة
الدرس 3
لقاء الأبطال
دعونا نكتشف كيف يمكن أن تتفاعل الشخصيات. دعونا نتعرف على أمر "إرسال رسالة" والرد عليه. ندرس أنواع الخوارزميات (الخطية والدائرية) وأوامر حركة الأحرف.
النتيجة: مشروع يقوم فيه الطفل ببرمجة الشخصية للتحرك والتواصل.
الدرس 4
أرسم نفسي
نقوم بإنشاء شخصيتنا الخاصة في برنامج Scratch، ونتعلم كيفية تنزيل الشخصيات من الإنترنت والمحررين الخارجيين. دعونا نلقي نظرة على الاختلافات بين الرسومات النقطية والرسومات المتجهة.
النتيجة: مشروع بشخصيات تم إنشاؤها بشكل مستقل أو تم تنزيلها من الإنترنت.
الدرس 5
تعرف على أول رسوم متحركة لي
دعونا نلقي نظرة على مفهوم "العامل الشرطي" ونتعرف على كتل اللمس.
النتيجة: أول فيلم رسوم متحركة بتفاعل الشخصيات.
الدرس 6
عرض مؤقت
نتعلم تقديم مشاريعنا بطريقة مثيرة للاهتمام وحيوية.
النتيجة: عرض الكارتون على المجموعة.
الوحدة 3: إنشاء اللعبة
الدرس 7
لقد صنعت رسوم متحركة، أريد لعبة
دعونا نلقي نظرة فاحصة على الإحداثيات: دعونا ننظر إلى الدرجات والتحولات في الاتجاه والتغيرات في الإحداثيات.
النتيجة: سيقوم الطفل بإنشاء مشروع لعبة وضوابط شخصية البرنامج.
الدرس 8
الجاذبية والعقبات
دعونا نتقن مفهوم "الجاذبية" ونعلم الشخصية القفز. دعونا ندرس نوعًا آخر من الدورات - "التكرار حتى". لنجعل اللعبة محدودة - سنبرمج الخسارة.
النتيجة: مشروع لعبة ذو طابع يمكن التحكم فيه وعقبات يجب تجنبها.
الدرس 9
التهديف
دعونا نتعرف على المتغيرات والأرقام العشوائية، ونضيف أيضًا عداد النتائج للعبة.
النتيجة: مشروع لعبة مع عداد النتائج.
الدرس 10
العمل مع الوقت
دعونا نتعلم كيفية إنشاء مؤقت وإضافة حياة إلى اللعبة.
التدريب العملي: إضافة مؤقت للعبة.
الدرس 11
روبوت الدردشة
دعونا نتعلم كيفية جعل اللعبة تفاعلية. دعونا نتعرف على أمر "اسأل وانتظر".
النتيجة: مشروع مع chatbot.
الدرس 12
القوائم. جعل chatbot أكثر تعقيدا
دعونا نتعرف على القوائم وندرس اختلافاتها من متغير.
النتيجة: روبوت محادثة متطور.
الدرس 13
الواقع المعزز
دعونا نتعرف على مفهوم "الواقع المعزز" ونتعلم كيفية التعامل مع الأصوات في اللعبة.
النتيجة: مشروع لعبة بعناصر الواقع المعزز والمؤثرات الصوتية.
الوحدة 4: المشروع النهائي
الدرس 14
بداية تطوير المشروع
نبدأ العمل على المشاريع النهائية: نفكر في المفهوم ونضيف الخلفية والشخصيات ونعمل على تصميم اللعبة.
النتيجة: رسم تخطيطي للمشروع النهائي بتصميم مخصص.
الدرس 15
صقل المشروع النهائي
سينتهي الرجال من العمل على مشاريعهم - وسيقومون ببرمجة الشخصيات وفقًا لمنطق اللعبة.
النتيجة: مشروع نهائي مكتمل - لعبة ابتكرها الطفل وقام بتنفيذها بشكل مستقل.
الدرس 16
عرض تقديمي
نقدم المشروع النهائي - لعبة صنعناها بأنفسنا.
النتيجة: دافع الطفل عن مشروعه النهائي.