Minecraft: مقدمة في الذكاء الاصطناعي - دورة 48000 فرك. من مدرسة كودي للبرمجة للأطفال، تدريب 8 وحدات (أشهر)
Miscellanea / / December 03, 2023
المدة: من 8 وحدات (أشهر)، من 64 ساعة*.
التنسيق: دروس فردية وجماعية، دون اتصال بالإنترنت وعبر الإنترنت (في الوقت الفعلي).
عدد الأطفال: من 1 إلى 8.
من 750 فرك/ساعة في مجموعة عبر الإنترنت،
من 850 فرك/ساعة في مجموعة غير متصلة بالإنترنت،
من 1050 فرك/ساعة بشكل فردي عبر الإنترنت،
من 1980 فرك/ساعة بشكل فردي دون اتصال بالإنترنت.
من الذي لن يتم استبداله بالروبوت أبدًا؟ المطور الخاص بك! ستساعدك لعبة Minecraft الشهيرة على تجربة نفسك كمبدع للذكاء الاصطناعي.
قال ساندر بيتشاي، الرئيس التنفيذي لشركة جوجل، ذات مرة إن الذكاء الاصطناعي سيغير العالم أكثر من تطور النار أو اختراع الكهرباء. وفقًا لأبحاث جارتنر، بحلول عام 2025، سيتجاوز عدد الوظائف المرتبطة بالذكاء الاصطناعي (AI) مليوني وظيفة. ولهذا السبب من المهم جدًا تعريف الأطفال بأساسيات هذه التكنولوجيا الآن. الأداة المثالية لتعلم الذكاء الاصطناعي هي نفس لعبة Minecraft التي يهتم بها الملايين من تلاميذ المدارس (وغيرهم) حول العالم.
وقد أنشأت مايكروسوفت منصة تعليمية تعتمد على هذه اللعبة تساعد الأطفال على إتقان العلوم الأكثر تعقيدًا بسرعة وفعالية، بما في ذلك فن البرمجة. وأيضا، وفقا لملاحظات المعلمين الذين يستخدمون اللعبة في عملهم، تتيح لك Minecraft تطوير الرياضيات والتفكير النقدي والإبداع ومهارات الاتصال والعمل الجماعي ويعلم القبول حلول.
بناءً على منهجية مايكروسوفت، قمنا بتطوير دورة برمجة متعمقة خاصة لمحبي لعبة Minecraft.
""ماين كرافت: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي"" هي دورة طويلة للأطفال من عمر 6.5 إلى 12 عامًا. إنها مناسبة لأولئك الذين بدأوا للتو
طريقك في البرمجة أو لديك بالفعل المعرفة الأساسية.
تم تصميم برنامج الدورة لمدة 8 أشهر من الدراسة المكثفة. تتمثل مهمة الطلاب في برمجة وكيلهم الخاص لحل مهام اللعبة الروتينية: البناء، واستخراج الموارد، والحماية من الغوغاء. للقيام بذلك، يتقن الأطفال موضوعات البرمجة الأساسية - الحلقات والشروط والمصفوفات - ويتعلمون كيفية تطبيق المعرفة المكتسبة عمليًا في بناء عالم ألعاب Minecraft. وفي نهاية الدورة، يقوم الطلاب بالبرمجة بلغة JavaScript، وهي إحدى لغات البرمجة الأكثر شيوعًا والأكثر طلبًا في العالم.
للتدريب، نستخدم البيئة التعليمية MakeCode (التي طورتها شركة Microsoft). تشبه بيئة التطوير هذه بيئة سكراتش (ومن حيث التعقيد أيضًا)، ولكنها توفر وظائف أوسع بكثير لتعلم البرمجة.
نحن نخصص 25% من وقت التدريب لدينا لتطوير ما يسمى بالمهارات الشخصية. في الفصول الدراسية، تحتاج إلى العمل ضمن فريق والتواصل، تمامًا كما يفعل المبرمجون المحترفون في الشركات. بالإضافة إلى ذلك، من خلال العمل معًا في المشاريع، يطور الطلاب مهارات القيادة والإبداع وإدارة الوقت وحل المشكلات ومهارات اتخاذ القرار.
ستصبح المهارات المكتسبة في الفصول الدراسية أساسًا ممتازًا لمزيد من دراسة العلوم التقنية.
تنتهي كل كتلة مكونة من أربعة دروس بدرس مشروع، حيث يقوم الطلاب بتوحيد معارفهم ومهاراتهم المكتسبة. بالنسبة للمطورين الواثقين (على سبيل المثال، أولئك الذين درسوا البرمجة في Minecraft: الإصدار التعليمي لأكثر من ستة أشهر)، يتضمن برنامج الدورة مشاريع خاصة. سيتمكن الطلاب المتقدمون من العمل مع فرق لتنفيذ المباني المعقدة مثل الأهرامات المصرية والكولوسيوم.
المشروع الأخير في Minecraft هو برمجة عالمك الرقمي داخل اللعبة. على سبيل المثال، المشاريع الأكثر شعبية هي: مدينة تكنولوجيا المعلومات التي تضم جميع الشركات الكبرى في العالم، الذكية الاتصالات والبنية التحتية (الطرق والمترو والقطارات وغيرها)، والتقاطعات الذكية، وتكنولوجيا البناء، وتكنولوجيا التعليم، وأكثر من ذلك بكثير آخر.
يتم إنشاء المشروع بناءً على اهتمامات الطلاب. يحدد المعلمون التوجيهات، ويقوم الأطفال بتطويرها بشكل مستقل. أحد العناصر الإلزامية لعمل المشروع هو القدرة على برمجة المشروع في فرق باستخدام جميع المعرفة المكتسبة والمهارات التي تم تطويرها خلال الدورة.
تعد دورة Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي جزءًا من برنامج تدريبي متقدم مدته سنتان البرمجة باستخدام Minecraft (أخذ دورات أخرى ليس شرطًا للتسجيل في هذا حسنًا):
لجميع المبرمجين لدينا الذين يحبون البرمجة في Minecraft، نوصي بدمج التدريب في دورة "Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي" مع دروس في "Developing Mods for Minecraft".
إذا تم تعريف الأطفال في إحدى الدورات بمفهوم الذكاء الاصطناعي وتعلموا برمجة وكيلهم لحل مشكلات الألعاب الخاصة بهم، فسيتم إنشاء الدورة الثانية فريق CODDY خصيصًا بناءً على طلب طلابنا - من الصفر وتطوير عناصر اللعبة وكتلها بشكل مستقل لبناء الموارد وحمايتها واستخراجها، وحتى باللغة جافا! تظهر تجربتنا أنه بهذه الطريقة، لا يتعلم الأطفال البرمجة في بيئة Minecraft فحسب، بل يرون أيضًا على الفور نتائج تعلمهم عمليًا في اللعبة.
ليس هناك ما هو مطلوب للفصول الدراسية في مواقعنا، وسوف نقدم للطفل كل ما يحتاجه.
دورة Minecraft: مقدمة إلى الذكاء الاصطناعي هي أفضل طريقة لتعريف طفلك بعالم البرمجة والذكاء الاصطناعي المعقد!
الوحدة الأولى
اليوم الأول
إدخال ماين كرافت. خوارزمية.
- مقدمة لبيئة ماينكرافت.
- المفاهيم الأساسية في البرمجة.
- إنشاء أوامر بسيطة.
- تنفيذ المهام لإنشاء الخوارزميات.
نتيجة الدرس: درس مفهوم الخوارزمية في البرمجة، وتعلم كتابة برامج لتشغيل الوكيل.
المهمة العملية: كتابة برامج للوكيل للعمل باستخدام الأوامر والخوارزميات المستفادة.
ثاني يوم
ممارسة إنشاء الخوارزميات. دورات
- تكرار موضوع الخوارزميات وممارسة كتابة الأوامر؛
- مقدمة لمفهوم الدورات.
- كتابة برامج بناء الأجسام المختلفة بواسطة الوكيل .
نتيجة الدرس: درس مفهوم الحلقة في البرمجة وتعلم كتابة البرامج باستخدام الحلقات.
المهمة العملية: إنشاء برامج لبناء الكائنات بواسطة وكيل باستخدام الدورات.
اليوم الثالث
أنواع الدورات
- تكرار مفهوم الدورات.
- أنواع الدورات.
- حلقات مع الشرط؛
- إنشاء برامج باستخدام أنواع مختلفة من الدورات.
نتيجة الدرس: درس أنواع الدورات، وعمليا عزز مهارات إنشاء البرامج باستخدام الدورات.
المهمة العملية: كتابة 5 برامج على الأقل للوكيل باستخدام الحلقات.
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- قواعد عمل المشروع، وتوزيع الموارد؛
- اختيار الأفكار والعمل في المشروع؛
- عرض ومناقشة المشاريع التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: لقد كررنا المواد التي درسناها، وأنشأنا مشروعنا الخاص، ومارسنا مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: أكمل اختبارًا لمراجعة المواد النظرية، واختيار المشروع، وبناء كائن اللعبة.
الوحدة الثانية
اليوم الأول
الحلقات الشرطية. حلقات متداخلة
- دورات مع الشرط - التكرار، والتوحيد في الممارسة العملية؛
- الحلقات المتداخلة في البرمجة.
- إنشاء برامج للوكيل باستخدام أنواع الدورات المدروسة.
نتيجة الدرس: توحيد مهارة كتابة البرامج باستخدام الحلقات الشرطية والحلقات المتداخلة.
المهمة العملية: كتابة برامج لاستخراج الموارد وبناء المنازل بواسطة وكيل باستخدام الحلقات الشرطية والحلقات المتداخلة.
ثاني يوم
الأحداث في ماين كرافت
- مفهوم "الحدث" و"معالج الحدث"؛
- علامات التبويب MakeCode للعمل مع الأحداث؛
- كتابة البرامج باستخدام الأحداث.
- إنشاء آلية من عدة أحداث.
نتيجة الدرس: درس العمل مع الأحداث وعزز مهارات كتابة البرامج باستخدام الأحداث.
المهمة العملية: إنشاء 10 برامج باستخدام أحداث مختلفة.
اليوم الثالث
نظام الإحداثيات في ماين كرافت
- الإحداثيات في عالم ماين كرافت؛
- أمر "ملء الكتل"؛
- إنشاء أوامر باستخدام الإحداثيات المطلقة والنسبية.
نتيجة الدرس: درس نظام الإحداثيات وتعلم كيفية تحديد الاتجاه في لعبة Minecraft.
المهمة العملية: كتابة الأوامر باستخدام نظام الإحداثيات وأمر "ملء الكتل".
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- قواعد عمل المشروع، وتوزيع الموارد؛
- مشروع العمل؛
- عرض ومناقشة المشاريع التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: لقد كررنا المواد التي درسناها، وأنشأنا مشروعنا الخاص، ومارسنا مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: أكمل اختبارًا لمراجعة المواد النظرية، وقم بإنشاء مشروع "القرية" في وضع البقاء.
الوحدة الثالثة
اليوم الأول
نظام الإحداثيات. الجزء 2
- علامة التبويب "الأشكال"، بناء الأشكال؛
- مفهوم نصف القطر؛
- التدرب على إنشاء البرامج باستخدام الإحداثيات.
- استخدام أمر "تحديد موضع عشوائي" في البرامج.
نتيجة الدرس: توحيد مهارة كتابة البرامج باستخدام نظام الإحداثيات، ودراسة استخدام القيم العشوائية في البرامج.
المهمة العملية: برامج الكتابة - بناء حوض السمك وحلبة للتزلج على الجليد وملء الهواء وبناء الأشكال.
ثاني يوم
نظام الإحداثيات. الجزء 3
- استخدام الإحداثيات لاستنساخ الكائنات.
- الاستنساخ الدوري. برنامج تعبئة الكتل؛
- المتغيرات في رمز البرنامج.
- تحسين برنامج الاستنساخ باستخدام المتغيرات.
نتيجة الدرس: تعلم استخدام أمر الاستنساخ في البرامج، وعزز مهارات البرمجة باستخدام الحلقات وأوامر الاستنساخ.
المهمة العملية: إنشاء برنامج مع الاستنساخ الدوري للكائن.
اليوم الثالث
البناء
- التعرف على المصمم ودراسة أعماله.
- إنشاء برامج للعمل مع المصمم.
- ممارسة البرمجة - إنشاء كائنات اللعبة باستخدام المُنشئ والاستنساخ.
نتيجة الدرس: تعلموا استخدام المنشئ في برامجهم، وعززوا مهاراتهم في البرمجة باستخدام الحلقات والاستنساخ والمنشئ.
المهمة العملية: إكمال المهام للعمل مع المصمم وكتابة برامج لإنشاء كائنات اللعبة - الجزر والجسور والفوانيس والبالونات.
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- قواعد عمل المشروع، وتوزيع الموارد؛
- إنشاء المشروع.
- عرض ومناقشة المشاريع التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: لقد كررنا المواد التي درسناها، وأنشأنا مشروعنا الخاص، ومارسنا مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: إكمال اختبار لمراجعة المادة النظرية وإنشاء مشروع "القرية العائمة".
الوحدة الرابعة
اليوم الأول
عامل
- المتغيرات في البرمجة.
- كيفية إنشاء متغير وتحديد قيمته.
- التدرب على إنشاء البرامج باستخدام المتغيرات.
نتيجة الدرس: تعلموا استخدام المتغيرات في برامجهم.
المهمة العملية: برامج الكتابة - بناء الهرم، "قوة القفز"، "الآلة الحاسبة"، "كهف الخفافيش".
ثاني يوم
المتغيرات. الجزء 2
- تكرار موضوع "المتغيرات"؛
- الخوارزميات باستخدام حلقة "أثناء" والعامل الشرطي؛
- ممارسة البرمجة - إنشاء البرامج باستخدام المتغيرات والعبارات الشرطية.
نتيجة الدرس: درس مفهوم "العامل الشرطي"، وعزز مهارات البرمجة باستخدام المتغيرات والعوامل الشرطية.
المهمة العملية: إنشاء برامج - "عامل الحطاب"، "ساعة التوقيت"، عداد الأسهم.
اليوم الثالث
العامل الشرطي. الجزء 1
- دراسة مفهوم "المفعول الشرطي"؛
- الهياكل الشرطية في البرامج.
- المشغل "خلاف ذلك".
نتيجة الدرس: تعلموا استخدام المنشئ في برامجهم، وعززوا مهاراتهم في البرمجة باستخدام الحلقات والاستنساخ والمنشئ.
المهمة العملية: إنشاء لعبة صغيرة بشروط الفوز والخسارة، وإنشاء برنامج لاختبار الأمثلة.
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- قواعد عمل المشروع، وتوزيع الموارد؛
- البدء في إنشاء مشروع جماعي.
- عرض ومناقشة الأعمال التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: كرر المادة التي تمت دراستها، وبدأ في إنشاء مشروع جماعي، ومارس مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: إكمال اختبار لمراجعة المادة النظرية، اختيار فكرة لمشروع جماعي ودورك فيه، العمل على الجزء الخاص بك من المشروع.
الوحدة الخامسة
اليوم الأول
العامل الشرطي. الجزء 2
- مهمة مشروع "بيت المهمة"؛
- ممارسة البرمجة - غرف البحث البرمجة؛
- اختبار المشروع ومناقشة القضايا والنتائج.
نتيجة الدرس: عززت مهارات كتابة البرامج باستخدام الهياكل الشرطية، وأكملت المشروع الصغير "House of Quests".
المهمة العملية: برمجة 5 غرف من مشروع "بيت المهام".
ثاني يوم
الانشاءات المشروطة الجزء 1
- الإعداد لحل مشكلة إجراء التعداد السكاني.
- كتابة برنامج للتحقق من القيمة المدخلة.
- كتابة برنامج لعرض البيانات الواردة في الدردشة.
- ممارسة البرمجة - إنشاء برنامج لتحليل بيانات التعداد في قرية معدة.
نتيجة الدرس: عززت مهارات إنشاء الإنشاءات الشرطية في البرامج، وكتبت برنامجًا لتحليل نتائج التعداد السكاني.
المهمة العملية: إنشاء برنامج للتحقق من القيمة المدخلة وإجراء التعداد السكاني وتحليل نتائج التعداد.
اليوم الثالث
الانشاءات المشروطة الجزء 2
- مهمة إنشاء برنامج لبناء المتاهة.
- تطبيق الوظائف في البرامج.
- إنشاء برنامج "رقصة الوكيل".
نتيجة الدرس: عزز مهارات إنشاء الهياكل الشرطية في البرامج، وكتب برنامجين باستخدام الوظائف والهياكل الشرطية.
المهمة العملية: إنشاء برنامج بناء المتاهة، برنامج "رقصة العميل".
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- قواعد عمل المشروع، وتوزيع الموارد؛
- استمرار إنشاء مشروع جماعي.
- عرض ومناقشة الأعمال التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: كرر المادة التي درسها، واستمر في إنشاء مشروع جماعي، ومارس مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: أكمل اختبارًا لمراجعة المواد النظرية، والعمل على الجزء الخاص بك من المشروع.
الوحدة السادسة
اليوم الأول
المهام. الجزء 1
- وظائف في البرمجة. معلمات الوظيفة؛
- ممارسة البرمجة - برنامج "برجر"؛
- ممارسة البرمجة - وظائف مع المعلمات.
- برنامج "بناء الجدار".
نتيجة الدرس: تعلموا كيفية تطبيق الوظائف واستخدام معلمات الوظيفة في برامجهم.
المهمة العملية: كتابة برنامج لإنشاء البرجر وبناء الجدران.
ثاني يوم
المهام. الجزء 2
- التحضير لإنشاء اللعبة؛
- إنشاء وظيفة "الساحة".
- وظائف الكتابة لإعدادات اللعبة؛
- إنشاء وظيفة لوضع الغوغاء.
- إنشاء برنامج بشرط النصر .
نتيجة الدرس: كررنا المواضيع التي درسناها عمليًا وأنشأنا لعبة في لعبة Minecraft.
المهمة العملية: إعداد وظائف لإنشاء لعبة وتجميعها واختبارها.
اليوم الثالث
مجموعة مصفوفة
- مفاهيم "المصفوفة" و"عنصر المصفوفة" و"فهرس المصفوفة"؛
- إنشاء مصفوفة والحصول على القيم من المصفوفة؛
- ممارسة البرمجة - كتابة البرامج باستخدام المصفوفات.
نتيجة الدرس: درس مفهوم المصفوفات واستخدامها في البرمجة، وكتب برنامجين باستخدام الدوال والبنيات الشرطية.
المهمة العملية: إنشاء برامج "Teleport Belt"، "Rainbow Lighthouse"، "Zoo".
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- استمرار إنشاء مشروع جماعي.
- عرض ومناقشة الأعمال التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: كرر المادة التي درسها، واستمر في إنشاء مشروع جماعي، ومارس مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: أكمل اختبارًا لمراجعة المواد النظرية، والعمل على الجزء الخاص بك من المشروع.
الوحدة السابعة
اليوم الأول
معلمات الوظيفة
- تكرار مفاهيم "المصفوفة"، "الوظيفة"؛
- المناقشة: تحليل كود البرنامج حول تاريخ الغوغاء في Minecraft واقتراحات للتحسين؛
- نحن نبني الكولوسيوم - نناقش رمز البرنامج؛
- ممارسة البرمجة - البرامج التي تستخدم المصفوفات والوظائف.
نتيجة الدرس: كرر مفهوم المصفوفات والوظائف واستخدامها في البرمجة، وكتب برامج باستخدام الوظائف والمصفوفات.
المهمة العملية: إنشاء برامج "تاريخ الغوغاء"، "تمثال المشي"، "الكولوسيوم".
ثاني يوم
مقدمة إلى بناء جملة جافا سكريبت
- بناء جملة أمر جافا سكريبت؛
- استخدام معالجات الأحداث في جافا سكريبت؛
- ممارسة البرمجة - إنشاء أوامر للوكيل في JavaScript؛
- المتغيرات وأنواع البيانات في برامج JavaScript.
نتيجة الدرس: تعلمت العمل مع المتغيرات في جافا سكريبت، وتعلمت كتابة برامج بسيطة في جافا سكريبت.
المهمة العملية: كتابة الأوامر في جافا سكريبت، وإنشاء برنامج "الوكيل يمشي عبر الممر"، "شريط الكتل".
اليوم الثالث
الحلقات والشروط في جافا سكريبت
- حلقة for واستخدامها في البرامج
- حلقة while وتطبيقها في البرامج
- جملة if وتطبيقها في البرمجة
- ممارسة البرمجة: مهام حول استخدام الحلقات وعامل if.
نتيجة الدرس: درس حلقات for و while، وتعلم كيفية استخدام عبارة if في البرنامج.
المهمة العملية: إنشاء برامج لبناء برج، إخراج الأرقام، "المؤقت"، "ساعة توقيت".
اليوم الرابع
درس المشروع
- تكرار المواضيع المدروسة حول أساسيات البرمجة.
- استمرار إنشاء مشروع جماعي.
- عرض ومناقشة الأعمال التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: كرر المادة التي درسها، واستمر في إنشاء مشروع جماعي، ومارس مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: أكمل اختبارًا لمراجعة المواد النظرية، والعمل على الجزء الخاص بك من المشروع.
الوحدة الثامنة
اليوم الأول
المصفوفات والوظائف في جافا سكريبت
- الإعلان عن مصفوفة والعمل مع عناصر المصفوفة في JavaScript؛
- الإعلان عن دالة واستدعاءها في JavaScript؛
- المتغيرات المحلية والعالمية. معلمات الوظيفة؛
- ممارسة البرمجة - مهام على استخدام المصفوفات والوظائف.
نتيجة الدرس: تعلمت كيفية إنشاء المصفوفات واستخدام الوظائف في JavaScript، وعززت مهارات إنشاء البرامج في JavaScript.
المهمة العملية: كتابة أسطر من التعليمات البرمجية باستخدام الوظائف والمصفوفات. إنشاء برامج "بناء الجدار"، "قوس قزح".
ثاني يوم
الشروط الشرطية في جافا سكريبت
- تكرار الهياكل الشرطية في البرمجة.
- وإلا، إذا كانت الإنشاءات في جافا سكريبت؛
- ممارسة البرمجة - البرامج التي تستخدم الهياكل الشرطية.
نتيجة الدرس: تعلموا العمل مع البنيات الشرطية في لغة جافا سكريبت، وطوروا مهارة إنشاء البرامج باستخدام البنيات الشرطية في لغة جافا سكريبت.
المهمة العملية: إنشاء برامج "التحقق من إجابة السؤال"، "سيرتك الذاتية"، برامج للعمل مع أرقام عشوائية.
اليوم الثالث
استكمال مشروع جماعي
- الانتهاء من إنشاء مشروع جماعي؛
- ممارسة البرمجة: كتابة برامج بلغة JavaScript حول المواضيع التي تمت دراستها؛
- عرض ومناقشة الأعمال التي تم إنشاؤها أثناء الدرس.
نتيجة الدرس: أكمل إنشاء مشروع جماعي ومارس مهارات العمل الجماعي للمشروع.
المهمة العملية: كتابة برامج "بناء عمود"، "مطر الدجاج"، "أرضية متعددة الألوان" بلغة JavaScript باستخدام بنيات البرمجة المستفادة، والعمل على الجزء الخاص بك من المشروع الجماعي.
اليوم الرابع
حماية المشروع
- اجتياز الاختبار النهائي على المادة التي تمت دراستها في المقرر؛
- التحضير للعروض التقديمية والدفاع عن مشاريع الدورة.
- مناقشة نتائج الدورة.
- توصيات لمزيد من التدريب والتطوير في مجال البرمجة.
نتيجة الدرس: عززوا المعرفة المكتسبة خلال الدورة، ودافعوا عن مشروعهم، وتلقوا توصيات لمزيد من التدريب.
المهمة العملية: المشاركة في الدفاع عن المشروع.