أساسيات البرمجة بلغة جافا لأطفال المدارس [ج] - دورة 14990 فرك. من متخصص، تدريب 20 ac. ح، التاريخ: 1 يونيو 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
ابدأ بتعلم البرمجة باستخدام Java! سوف تتعرف على لغة برمجة Java، وتتعلم قواعد إنشاء برنامج في Java وبنية مثل هذا البرنامج. سوف تتعلم كيفية العمل مع المتغيرات والبنيات الخوارزمية الأساسية. بمجرد أن تتعرف على أساسيات البرمجة الشيئية وأساسيات رسومات الكمبيوتر بلغة Java، ستبدأ في العمل بشكل مستقل مع الصور الرسومية. خلال الدورة، ستقوم بإنشاء لعبة كمبيوتر "مطر السنة الجديدة" بمستويات صعوبة مختلفة!
بعد اجتياز دورة "أساسيات برمجة Java لأطفال المدارس" بنجاح، سوف تحصل على شهادة 1C، المعترف بها ليس فقط في روسيا، ولكن أيضًا في الخارج. لا توجد خصومات على دورات 1C لأطفال المدارس.
مدرس ذو خبرة في دورات برمجة Java لأطفال المدارس. حاصل على شهادتي "Oracle, Java SE 7 Programmer" و"Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0". يستطيع...
مدرس ذو خبرة في دورات برمجة Java لأطفال المدارس. حاصل على شهادتي "Oracle, Java SE 7 Programmer" و"Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0". إنه قادر على شرح حتى المواد الأكثر تعقيدًا بسهولة ووضوح. تحت قيادة سيرجي نيكولاييفيتش، يصبح تعلم البرمجة متاحًا حتى للطالب غير المستعد. يجد المعلم بسهولة نهجًا فرديًا لأي مستمع ويلهم الطلاب بحبه للبرمجة.
تخرج سيرجي نيكولايفيتش من كلية علم التحكم الآلي بمعهد أوبنينسك للطاقة الذرية. إجادة لغات البرمجة Java وC/C++ وJSP وHTML وXML وJavaScript وSQL وOracle PL/SQL. يعمل بثقة مع أنظمة إدارة قواعد البيانات Oracle Database وMySQL Enterprise Edition وPostgreSQL. يتمتع بخبرة واسعة في العمل مع أنظمة تشغيل Linux (Red Hat Enterprise Linux وOracle Enterprise Linux) وOracle Solaris وMS Windows. سيرجي نيكولاييفيتش على دراية جيدة بأدوات التطوير Netbeans IDE وEclipse IDE وIBM Rational Rose وToad for Oracle وMS Visual Studio وهو محترف يستخدم خادم تطبيقات GlassFish وخادم تطبيقات SAP NetWeawer وخادم تطبيقات IBM WebSphere وخادم الويب Lighttpd وApache HTTP الخادم.
تسمح له خبرة العمل الواسعة بالتنقل بشكل مثالي بين جميع تعقيدات عملية عمل المبرمج. قام سيرجي نيكولايفيتش بتطوير أنظمة إدارة المستندات الإلكترونية لأعمال النشر في شركة OpenPages Inc. على مدار الخمسة عشر عامًا الماضية، شارك في مشاريع لتطوير برامج مخصصة لذلك الشركات الكبيرة مثل Severstal وPolyus Gold وSiberian-Ural Aluminium Company و "روسغوستراخ".
يجعل سيرجي نيكولايفيتش دروسه سهلة ومثيرة للاهتمام. خلال الدورة، سوف تقوم بشكل مستقل بتطوير لعبة تفاعلية في جافا. في دروس سيرجي نيكولايفيتش، ستكتسب المعرفة التي ستساعدك على إتقان واحدة من المهن الأكثر طلبًا والأجور المرتفعة في سوق العمل!
وحدة 1. مقدمة إلى لغة البرمجة جافا (1AC. ح.)
- تاريخ ظهور لغة جافا والمتطلبات الأساسية لإنشائها.
- مقارنة لغة جافا مع لغات البرمجة الأخرى.
- تثبيت مجموعة تطوير جافا.
- تثبيت بيئة تطوير Eclipse.
- كتابة أول برنامج بلغة جافا.
الوحدة 2. العمل مع المتغيرات (2 أ. ح.)
- عرض مربع حوار في جافا.
- مراجعة هيكل البرنامج واستخدام التعليقات.
- الغرض من المتغيرات.
- مقدمة لأنواع البيانات الأساسية: عدد صحيح، كسري، حرف، سلسلة. استخدام العمليات الحسابية.
الوحدة 3. الإنشاءات الخوارزمية الأساسية (3 أ. ح.)
- البناء المشروط إذا كان آخر، والغرض منه.
- الحلقة for والغرض منها.
- أمثلة على استخدام الإنشاءات الخوارزمية.
الوحدة 4. أساسيات البرمجة الشيئية (2 أ. ح.)
- دراسة المنهج الشيئي باستخدام الحيوانات كمثال.
- مفهوم فئة، خاصية فئة، كائن.
- إنشاء الفئات والكائنات في كود البرنامج.
- باستخدام الميراث الطبقة.
- تنفيذ الميراث في كود البرنامج.
الوحدة 5. أساسيات رسومات الحاسوب في جافا (3 أ. ح.)
- مفهوم الطريقة الصفية.
- استخدام لوحة النافذة لعرض البدائيات الرسومية.
- استخدام الألوان القياسية وRGB في Java.
- رسم مستطيل، مربع، قطع ناقص، دائرة، خط مستقيم، نقطة.
- إنشاء تطبيق باستخدام الرسومات.
الوحدة 6. العمل مع الصور الرسومية (3 أ. ح.)
- تحميل الصور من الملفات إلى التطبيق.
- عرض صورة على لوحة النافذة.
- إدخال الموقت.
- استخدام جهاز توقيت لتحريك الصورة.
- إنشاء تطبيق مع الرسوم المتحركة الرسومية.
الوحدة 7. منشئو الفصل ومعالجو الأحداث (2 ac. ح.)
- مفهوم منشئ الطبقة.
- تصميم تجربة الاستثناء.
- مقدمة لمعالجات الأحداث.
- التعامل مع أحداث لوحة المفاتيح.
- تحليل الكود المضغوط على المفتاح.
- استخدام لوحة المفاتيح لتغيير اتجاه حركة الكائن الرسومي.
الوحدة 8. إنشاء لعبة كمبيوتر "مطر رأس السنة الجديدة" (2 ف. ح.)
- المبادئ العامة لإنشاء ألعاب الكمبيوتر.
- إنشاء مشروع لعبة، إضافة ثلاث فئات.
- قم بتحميل صور لخلفية سانتا كلوز وقبعة.
- إخراج الصور.
- إنشاء مؤقت لإعادة رسم الملعب.
- توصيل معالج الأحداث للوحة المفاتيح.
- حرك قبعة سانتا إلى اليسار واليمين باستخدام لوحة المفاتيح.
- مقدمة إلى المصفوفة أحادية البعد
- توليد أرقام عشوائية.
- تحديد خصائص الفصل وطرق تنفيذ سلوك الهدية في الملعب.
- إنشاء فئة بناءً على خصائص وأساليب معينة للفئة.
- إضافة عدة مستويات صعوبة للعبة.
- إنشاء مؤقت لتحديث منطق اللعبة.
- تحميل صور الهدايا في مصفوفة أحادية البعد.
- قم بعرض الهدايا في أعلى الملعب وقم بإسقاطها إلى خط التحكم.
الوحدة 9. إنشاء أرشيف جرة للعبة "New Year's Rain" (2 ac. ح.)
- قم بتغيير مسار ملفات الصور إلى الدليل الحالي.
- مقدمة إلى أرشيف JAR والغرض منه.
- إنشاء أرشيف JAR باستخدام بيئة تطوير Eclipse.
- نقل صور اللعبة وأرشيف JAR إلى مجلد مشترك.
- أنشئ اختصارًا لتشغيل اللعبة على سطح المكتب.