تطوير iOS للمبتدئين - دورة 18000 فرك. من مدرسة كودي للبرمجة للأطفال، التدريب 3 وحدات (أشهر)
Miscellanea / / December 08, 2023
المدة: من 3 وحدات (أشهر)، من 24 ساعة*.
التنسيق: دروس فردية وجماعية، دون اتصال بالإنترنت وعبر الإنترنت (في الوقت الفعلي).
عدد الأطفال: من 1 إلى 8.
من 750 فرك/ساعة في مجموعة عبر الإنترنت،
من 850 فرك/ساعة في مجموعة غير متصلة بالإنترنت،
من 1050 فرك/ساعة بشكل فردي عبر الإنترنت،
من 1980 فرك/ساعة بشكل فردي دون اتصال بالإنترنت.
Swift هي لغة برمجة جديدة وبديهية من شركة Apple العالمية، والتي تتيح لك إنشاء تطبيقات عالمية المستوى لنظامي التشغيل iOS وOS X.
تم إنشاء هذه اللغة بسرية تامة منذ عام 2010 وتم تقديمها لأول مرة في عام 2014 خلال مؤتمر مطوري Apple. تم تصميم Swift كلغة أسهل في القراءة ومقاومة للأخطاء، وتتضمن أفضل لغات البرمجة الحديثة. اكتسبت على الفور شعبية كبيرة بين المبرمجين. يقوم المزيد والمزيد من المطورين بتضمين كود Swift في تطبيقاتهم، حتى أن بعضهم يقوم بإنشاء تطبيقات جديدة تمامًا باستخدامه.
من الواضح أنه في السنوات القليلة المقبلة سيتم إنشاء جميع تطبيقات iOS (وليس فقط) باستخدام Swift. يرتبط النمو المستمر في شعبية تطبيقات الهاتف المحمول وأجهزة Apple ارتباطًا مباشرًا بالحاجة المتزايدة لمبرمجي Swift. لا يوجد الكثير من المطورين الآن، وهناك طلب كبير على المتخصصين الذين يعرفون هذه اللغة في السوق. بالإضافة إلى ذلك، تقدم العديد من الجامعات والمؤسسات التعليمية الرائدة بالفعل تدريبًا على Swift iOS في دروس برمجة الكمبيوتر.
إذا كنت ترغب في تعريف طفلك ليس فقط بنشاط مثير، ولكن أيضًا مفيد ووضع الأساس له مهنة ناجحة في المستقبل، فنقترح عليك تسجيله في دورات البرمجة بلغة Swift موسكو. نوصي بهذه الدورة لكل طالب مبرمج يزيد عمره عن 11 عامًا للأسباب التالية:
يمكن إرسال البرامج الجاهزة إلى الأصدقاء عبر البريد والرسائل، وكذلك نشرها على الإنترنت.
تسمح لغة البرمجة Swift حتى للمبتدئين بالانتقال بسهولة إلى البرمجة على المستوى الاحترافي أثناء عملية التعلم. فهو يوفر للمطورين الشباب حرية إبداعية غير مسبوقة. مجرد فكرة مثيرة للاهتمام تكفي لإنشاء شيء لا يصدق.
مدرس الدورة:
"Unity 3D"، "تطوير ألعاب الهاتف المحمول على Android"، "تطوير iOS للمبتدئين"، "الإنجليزية والبايثون"، "دورة ستانفورد سويفت"، "مطور ألعاب الفيديو: إنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد من أنواع مختلفة"
تعليم:
جامعة موسكو الحكومية للاقتصاد والإحصاء والمعلوماتية، تخصص “الدعم الرياضي وإدارة نظم المعلومات”. مستوى اللغة الإنجليزية: الكفاءة (CEFR المستوى C2؛ شهادة CAE - الدرجة A، الصادرة عن جامعة كامبريدج)
خبرة:
أكمل فترة تدريبه في الأكاديمية الروسية للعلوم وعمل مبرمجًا في شركة ES-Leasing. يقوم بتدريس البرمجة واللغة الإنجليزية في مدرسة عليبرا.
"لم أكن أعتقد أن البرمجة يمكن أن تكون مثيرة للاهتمام إلى هذا الحد حتى تعرفت على طرق التدريس الحديثة. وبناءً على إحدى هذه الأساليب تم إنشاء الدورة التدريبية Swift Playgrounds التي أقوم بتدريسها. أذهلتني هذه الدورة بإمكانية الوصول إلى المواد وفي نفس الوقت بكمية كبيرة من العمل العملي بأهداف بسيطة ومفهومة. هذا هو النهج الذي يسمح لنا بتوليد اهتمام ملحوظ بالبرمجة لدى كل من الأطفال والبالغين. من السهل جدًا تعلم محرك ألعاب Unity بدوره ويسمح لك بإنشاء ألعاب من أنواع مختلفة تقريبًا "على ركبتيك". أنا أؤمن بالتطبيق العملي لمهارات البرمجة أثناء التعلم، لذلك يتم تنظيم الدورات بطريقة تعمل على تطوير مهارات البرمجة لدى الأطفال إلى الحد الأقصى.
مدرس الدورة:
"Unity 3D"، "برمجة الألعاب في Python"، "إنشاء الألعاب في Roblox Studio"، "برمجة الأولمبياد"، "التحضير لـ OGE في الرياضيات"، "البرمجة في Python3"
تعليم:
جامعة الأبحاث الوطنية معهد موسكو للطيران (NRU MAI)، المعهد رقم 8 “المعلومات التكنولوجيا والرياضيات التطبيقية"، تخصص "الرياضيات والبرمجيات لأنظمة معالجة المعلومات و إدارة".
خبرة:
البرامج بلغة Python، C/C++، C#، SQL. عملت كمدرس في مدرسة ريبوتيكا عبر الإنترنت لمدة شهرين. وشملت مهامه تعليم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 7 و 16 عامًا دورات "النمذجة ثلاثية الأبعاد"، و"إنشاء الألعاب في Roblox Studio"، و"البرمجة في Python"، و"إنشاء الألعاب في Unity".
الإهتمامات:
يهتم بألعاب الفيديو وإنشائها ومشاهدة الأفلام والمسلسلات التلفزيونية. في العام الماضي، شارك مع الفريق في مسابقة "Gamejam"، ونتيجة لذلك دخل ضمن أفضل 20 فريقًا. كان مسؤولاً في الفريق عن التصميم المرئي للعبة وتصميم الموقع. أثناء عملية التطوير، واجه الفريق العديد من المشكلات ولحلها كان عليهم التعرف على محرك اللعبة Unity ومكوناته. لذلك كان عليه أن يتقن بسرعة مهارة فنان فن البكسل، والتي كان ناجحًا فيها بشكل ملحوظ. لقد أسره هذا الأسلوب في الرسم، لذلك يواصل في وقت فراغه من الدراسة والعمل تحسين مهاراته وإتقان تقنيات جديدة. أتعلم حاليا جافا سكريبت.
"إذا أعطيت إنساناً برنامجاً فسوف تشغله يوماً واحداً. إذا علمت شخصًا البرمجة، ستشغله مدى الحياة.»
الوحدة الأولى
اليوم الأول
تعزيز أساسيات لغة Swift. أنواع البيانات. المتغيرات والثوابت
- المتغيرات، أنواع البيانات المضمنة
- أنواع السلسلة وInt، والمتغيرات متعددة السلاسل
- أنواع مزدوجة، منطقية
- مفهوم الثابت، استخدام الثوابت الثوابت
- أنواع البيانات المحددة بوضوح
- تدرب على إنشاء كود البرنامج باستخدام أنواع البيانات المختلفة
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام أنواع البيانات والمتغيرات والثوابت المختلفة.
نتيجة الدرس: لقد كررنا وعززنا عمليًا المفاهيم الأساسية للغة Swift.
ثاني يوم
تعزيز أساسيات لغة Swift. العمل مع مجموعات القيم: المصفوفات، الصفوف، المجموعات
- أنواع المجموعات في سويفت
- المصفوفات: الأنواع والإنشاء والوصف واستخدامها عند إنشاء التعليمات البرمجية
- مشكلة تكرار المصفوفة
- المجموعات والصفوف: الإنشاء والوصف والتطبيق عند إنشاء التعليمات البرمجية
- الاختلافات بين المصفوفات والمجموعات والصفوف
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام المصفوفات.
نتيجة الدرس: لقد كررنا وعززنا ممارسة العمل مع المصفوفات، وتعرفنا على المجموعات والصفوف.
اليوم الثالث
تعزيز أساسيات لغة Swift. العمل مع مجموعات القيم: القواميس والتعدادات
- مقدمة في القواميس: المفهوم، الوصف، التطبيق العملي
- إنشاء مجموعات فارغة
- التحويلات
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية التي تستخدم المواد المغطاة.
نتيجة الدرس: تعرفت على القواميس والتعدادات.
اليوم الرابع
تعزيز أساسيات لغة Swift. المشغلين في سويفت
- مفهوم المشغلين، المشغلين الأساسيين في Swift
- عوامل التعيين المركبة، عوامل المقارنة
- مشغل النطاق
- العوامل الأحادية والثنائية والثلاثية
- العوامل الشرطية، العوامل المنطقية
- التحميل الزائد على المشغل
- تبديل التصميم للتعامل مع ظروف متعددة
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية التي تستخدم عوامل تشغيل مختلفة.
نتيجة الدرس: تعرفت على المشغلين الجدد، وبناء المحول، وتدربت على استخدام المشغلين المختلفين.
الوحدة الثانية
اليوم الأول
تعزيز أساسيات لغة Swift. الحلقات في سويفت
- الحلقات في البرمجة
- للحلقات: بناء الجملة، التطبيق عند كتابة التعليمات البرمجية، الأمثلة
- أثناء الحلقات: بناء الجملة، التطبيق عند كتابة التعليمات البرمجية،
- تكرار الحلقات: بناء الجملة، أمثلة التعليمات البرمجية
- تغيير ترتيب تنفيذ الحلقة: فاصل ومتابعة
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام حلقات For و while.
نتيجة الدرس: كرر مفهوم الدورات وأنواعها، وعزز استخدام الدورات في الممارسة العملية.
ثاني يوم
تعزيز أساسيات لغة Swift. المهام
- الوظائف - التعريف، المعلمات، بناء جملة الوصف
- إرجاع القيم
- اختصارات المعلمات، المعلمات الافتراضية، معلمات الداخل
- الوظائف التي ترمي الأخطاء
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام الوظائف.
نتيجة الدرس: لقد كررنا مفهوم الوظائف وعززنا عمليًا استخدام الوظائف عند إنشاء التعليمات البرمجية.
اليوم الثالث
تعزيز أساسيات لغة Swift. الإغلاق
- الإغلاقات: المفهوم، أنواع الإغلاقات
- استخدام عمليات الإغلاق لإعادة استخدام كتل التعليمات البرمجية، وتحليل أمثلة التعليمات البرمجية
- عمليات الإغلاق ذات المعلمات، "الإغلاقات اللاحقة"
- عمليات الإغلاق مع قيم الإرجاع
- التقاط البيانات مع عمليات الإغلاق
مهمة الدرس: كتابة التعليمات البرمجية باستخدام عمليات الإغلاق.
نتيجة الدرس: توحيد المواد المغطاة على استخدام عمليات الإغلاق.
اليوم الرابع
تعزيز أساسيات لغة Swift. الهياكل. طُرق
- الهياكل، الخصائص المحسوبة، المراقبون
- مفهوم الأساليب
- طرق السلاسل والمصفوفات
- المُهيئات
- خصائص كسول
- الخصائص والأساليب الثابتة
- معدّلات الوصول خاصة وعامة
مهمة الدرس: كتابة أمثلة على التعليمات البرمجية التي تستخدم الأساليب.
نتيجة الدرس: توحيد المواد المغطاة.
الوحدة الثالثة
اليوم الأول
تعزيز أساسيات لغة Swift. الطبقات
- سويفت كلغة موجهة للكائنات.
- مفهوم ومعنى الطبقات
- ميراث
- طريقة التحميل الزائد
- الطبقات النهائية، نسخ الكائنات
- إلغاء التخصيص
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام الفئات، وتحليل أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام الفئات والميراث.
نتيجة الدرس: توحيد المواد المشمولة في استخدام الطبقات.
ثاني يوم
تعزيز أساسيات لغة Swift. البروتوكولات
- البروتوكولات
- ملحقات
- ملحقات البروتوكول
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية باستخدام المواد المغطاة، وممارسة تصحيح أخطاء كود البرنامج.
نتيجة الدرس: مواد معززة حول استخدام البروتوكولات وامتدادات البروتوكول.
اليوم الثالث
تعزيز أساسيات لغة Swift. خيارات
- خيارات
- العمل مع الاختيارات، واسترجاع البيانات بشكل آمن
- تحليل أمثلة المشاكل باستخدام الاختيارات
مهمة الدرس: كتابة أمثلة التعليمات البرمجية التي تستخدم المواد المغطاة.
نتيجة الدرس: توحيد المواد المغطاة.
اليوم الرابع
تعزيز أساسيات لغة Swift. ممارسة الكتابة وتصحيح التعليمات البرمجية
- تكرار المادة المغطاة في 1-3 وحدات
- تدرب على كتابة البرامج واختيار خوارزمية الحل
- اختبار وتصحيح كود البرنامج
مهمة الدرس: كتابة أمثلة برمجية مختلفة متفاوتة التعقيد باستخدام المادة المدروسة.
نتيجة الدرس: توحيد المواد التي يغطيها حل المشاكل.
الوحدة الرابعة
اليوم الأول
مشروع "عارض العاصفة" - 1
- الوصف والمهام المنفذة في المشروع الجديد
- إنشاء مشروع جديد في Xcode
- نقل الصور إلى المشروع
- إنشاء قائمة من الصور
مهمة الدرس: العمل على مشروع "Strom viewer"، اختيار الصور للمشروع.
نتيجة الدرس: إنشاء مشروع جديد، واختيار الصور ونقلها إلى المشروع.
ثاني يوم
مشروع "عارض العاصفة" - 2
- إنشاء تصميم تطبيق في Interface Builder
- عرض جدول
- شاشة منفصلة لعرض الصور
- تمثيل صورة واجهة المستخدم
مهمة الدرس: العمل على مشروع "Strom viewer".
نتيجة الدرس: واصل إنشاء مشروع "Strom viewer"، وأنشأ شاشات وطرق عرض للمشروع.
اليوم الثالث
مشروع "عارض العاصفة" - 3
- فحص المشروع وتصحيح الأخطاء
- تغيير حجم الصور والنص
- ممارسة العمل في المشروع
- مهام إضافية للعمل المستقل في المشروع.
مهمة الدرس: العمل في مشروع "Strom viewer" - الاختبار وإصلاح الأخطاء والمراجعة النهائية.
نتيجة الدرس: لقد انتهينا من إنشاء مشروع "Strom viewer".
اليوم الرابع
مشروع "احزر العلم" (لعبة "احزر العلم") - 1
- وصف ووظيفة التطبيق الجديد
- إنشاء مشروع جديد في XCode
- تصميم واجهة
- تحديد موضع عناصر واجهة المستخدم
- قيود
مهمة الدرس: العمل في مشروع "احزر العلم".
نتيجة الدرس: تطوير تصميم الواجهة لمشروع "احزر العلم".
الوحدة الخامسة
اليوم الأول
مشروع "خمن العلم" (لعبة "خمن العلم") - 2
- إنشاء أزرار في المشروع
- كتابة التعليمات البرمجية لـ ViewController
- خلط الأعلام
مهمة الدرس: العمل في مشروع "احزر العلم".
نتيجة الدرس: الأزرار التي تم إنشاؤها في مشروع "Guess the flag".
ثاني يوم
مشروع "احزر العلم" (لعبة "احزر العلم") - 3
- إنشاء @IBActions
- كتابة منطق اللعبة
- مهام إضافية
- الاختبار والتصحيح النهائي للمشروع
- مناقشة نتائج إنشاء ثلاثة مشاريع
- مظاهرة المشروع في الصف
مهمة الدرس: كتابة منطق اللعبة لمشروع "احزر العلم".
نتيجة الدرس: أكملنا العمل في مشروع "احزر العلم".
اليوم الثالث
مشروع وسائل التواصل الاجتماعي (زر المشاركة)
- تقديم UIActivityViewController
- إنشاء دالة تستخدم UIActivityViewController
- إضافة وظائف جديدة لمشروعي "Strom viewer" و"Guess the flag".
مهمة الدرس: العمل في مشروع "السوشيال ميديا".
نتيجة الدرس: أنجزنا مشروع "وسائل التواصل الاجتماعي"، وأضفنا وظائف جديدة إلى مشروعي "Strom viewer" و"Guess the flag".
اليوم الرابع
دمج المشاريع المكتملة وإنشاء مشروع "Flag Viewer".
- وصف ووظيفة المشروع الجديد
- نقوم بإنشاء مشروع يستخدم جميع المواضيع التي يتم تناولها من المشاريع 1-3
- اختبار وإنجاز مشروع "عارض العلم".
مهمة الدرس: العمل على مشروع عارض العلم.
نتيجة الدرس: أنشأ مشروع عارض العلم.
الوحدة السادسة
مشروع اليوم الأول "المتصفح السهل" - 1
- الوصف والمهام المنفذة في المشروع الجديد
- إنشاء مشروع جديد في XCode
- تقديم WKWebView
- تحميل الصفحة
مهمة الدرس: العمل على مشروع "المتصفح السهل".
نتيجة الدرس: جزء من مشروع "المتصفح السهل".
ثاني يوم
مشروع "المتصفح السهل" - 2
- اختيار الموقع
- فتح صفحة
- قم بتنزيل مهمة تتبع التقدم
- باستخدام شريط التقدم UIProgressView
مهمة الدرس: العمل على مشروع "المتصفح السهل".
نتيجة الدرس: جزء من مشروع "المتصفح السهل"، وأكمل المشروع بمؤشر لعملية التحميل.
اليوم الثالث
مشروع "المتصفح السهل" - 3
- تصحيح الاخطاء،
- معالجة كود المصدر، وإعادة البناء
- مهام إضافية للمشروع
- الانتهاء من المشروع ومناقشة النتائج
- مظاهرة المشروع في الصف
مهمة الدرس: العمل في مشروع "المتصفح السهل" - الاختبار وإصلاح الأخطاء وتعديل الكود.
نتيجة الدرس: لقد انتهينا من العمل في مشروع "المتصفح السهل".
اليوم الرابع
مشروع "تدافع الكلمات" ("لعبة بالكلمات") - 1
- وصف المشروع الجديد والمهام المنفذة فيه
- إنشاء مشروع جديد في XCode
- إنشاء واجهة المشروع
مهمة الدرس: العمل في مشروع "Word Scramble".
نتيجة الدرس: بدأنا في إنشاء مشروع جديد، وأنشأنا الواجهة لمشروع "Word Scramble".
الوحدة السابعة
اليوم الأول
مشروع "تدافع الكلمات" (("لعبة بالكلمات") - 2
- قراءة ملف من القرص
- كتابة منطق اللعبة
- استجابة الطلب (UIAlertController)
مهمة الدرس: العمل على مشروع "Word Scramble" - كتابة منطق اللعبة.
نتيجة الدرس: جزء من مشروع "Word Scramble".
ثاني يوم
مشروع "تدافع الكلمات" ("لعبة بالكلمات") - 3
- نواصل كتابة منطق اللعبة
- التحقق من استجابة المستخدم
- إظهار الأخطاء والإجابات غير الصحيحة
- مهام إضافية للمشروع
مهمة الدرس: العمل في مشروع "Word Scramble".
نتيجة الدرس: لقد انتهينا من إنشاء مشروع "Word Scramble".
اليوم الثالث
مشروع "التخطيط التلقائي" - 1
- مشروع جديد كتعديل لمشروع “Guess the flag” للعرض الصحيح على كافة الأجهزة
- العمل مع الواجهة
- مشروع اختبار منفصل لإنشاء واجهة باستخدام التعليمات البرمجية
مهمة الدرس: العمل على واجهة مشروع "Auto Layout".
نتيجة الدرس: الانتهاء من واجهة مشروع "التخطيط التلقائي"، وتكوين العرض الصحيح للمشروع على الأجهزة المختلفة.
اليوم الرابع
مشروع "التخطيط التلقائي" - 2
- العمل مع القيود والمراسي
- مهام إضافية للمشروع
- الاختبار النهائي والانتهاء من المشروع
- مناقشة المشاريع المنجزة، عرض المشاريع
- آفاق تنمية المعرفة والمهارات في مجال البرمجة ومسارات التطوير والتدريب.
مهمة الدرس: العمل على مشروع "التخطيط التلقائي".
نتيجة الدرس: أكملت إنشاء مشروع "التخطيط التلقائي" ولخصت نتائج الدورة.