البرمجة في بايثون. الخطوات الأولى - دورة مجانية من فوكسفورد، تدريب 30 درسًا، التاريخ: 5 ديسمبر 2023.
Miscellanea / / December 08, 2023
من خلال حل الألغاز ومساعدة أبطال القصة، يتعرف الطلاب على المفاهيم الأساسية للغة بايثون - المتغيرات والشروط والحلقات وهياكل البيانات - ووضع هذه المعرفة موضع التنفيذ في بيئة حقيقية برمجة.
نقوم بفحص العينات والواجبات المنزلية يدويًا.
نحن لا نترك مهام الأجزاء المكتوبة للاختبار الذاتي - ويتم ذلك بواسطة خبراء OGE.
نحن نتحقق "بشكل حقيقي"، كما هو الحال في الاختبار، ونتيجة لذلك تتلقى تعليقات مفصلة. كل هذا من أجل سرعة التحضير ونتائجك. سيقوم المنسق الشخصي بالإجابة على الأسئلة خلال ساعتين، 24/7.
يفهم القيمون البرنامج والموضوع، لذا يمكنهم بسهولة الإجابة على أسئلتك حول الدورة والواجبات المنزلية - في أي وقت.
إنهم يعرفون جيدًا مدى صعوبة الاستعداد وفهم مخاوفك.
أهم مهمة للمعلم هي مساعدتك على التعامل مع التوتر والخوف قبل الامتحانات.
تقام الدروس يوم السبت الساعة 16.00.
الفائز والميدالية في الأولمبياد، أخصائي منهجية الألعاب التعليمية في فوكسفورد.
الفائز والحائز على جائزة أولمبياد البرمجة. مدرس ومنهجي ومطور البرامج التعليمية.
الحائز على جائزة "معلم العام" في فوكسفورد.
مؤلف دورات وبرامج في Minecraft وHTML + CSS + JavaScript وScratch وPython
خبرة في التدريس - أكثر من 5 سنوات
الخطوات الأولى في بايثون
في هذه الدروس، يكتب الطلاب أول برامجهم البسيطة بلغة بايثون: حيث يتعلمون عرض النص على الشاشة وقراءته من لوحة المفاتيح. وأيضًا لأول مرة يواجهون أخطاء في التعليمات البرمجية ويتعلمون لماذا لا داعي للخوف منها على الإطلاق
- الإلمام ببيئة البرمجة.
- عرض النص على الشاشة.
- إدخال النص من لوحة المفاتيح.
- كيفية فهم رسائل الخطأ في الكود.
المتغيرات والعمل بها
في هذا القسم، يتم تعريف الطلاب بمفهوم المتغيرات المهم جدًا في البرمجة، وتعلمه قم بتدوينها بشكل صحيح، وتعرف أيضًا على المتغيرات والإجراءات التي يمكن اتخاذها معها بكمل
- مفهوم المتغير في البرمجة.
- طرق إنشاء المتغيرات.
- كيف يمكنك ولا تستطيع تسمية المتغيرات.
- أنواع البيانات في بايثون.
- العمليات الحسابية مع المتغيرات بأنواعها المختلفة.
الشروط والتعابير المنطقية
هذا القسم مخصص لشروط البرمجة (إذا...، إذن...، وإلا...). يتعرف الطلاب على التعبيرات المنطقية "و" و"أو" و"لا" ويكتبون برامج بشروط بدرجات متفاوتة من التعقيد
- "صواب" و"خطأ" كنوع بيانات.
- العوامل المنطقية "و"، "أو"، "لا".
- إنشاء خوارزميات بسيطة ومعقدة مع الشروط.
- أهمية المسافة البادئة عند كتابة التعليمات البرمجية.
- مشروع لعبة "Text Quest".
"حائط اللوب
يتناول هذا القسم المفهوم المهم للغاية للحلقة في البرمجة وأحد أنواعها - حلقة مع شرط، بما في ذلك أشكالها المختلفة. يبدأ الطلاب أيضًا في استخدام منشئ الأرقام العشوائية وكتابة مشروع لعبة في نهاية القسم
- تسجيل دورة مع شرط.
- إضافة متغير مضاد للحلقة.
- حلقة لا نهاية لها والخروج منها.
- توليد أرقام عشوائية.
- مشروع لعبة "حجر، ورقة، مقص".
هياكل البيانات في بايثون
هذا القسم مخصص للقوائم والعمل بها. سوف يتعلم الطلاب ما هي المؤشرات، وكيفية عدها بشكل صحيح، وكيفية استخدامها لتعديل القوائم
- قوائم كبنية البيانات.
- قائمة العناصر وفهارسها.
- إضافة وحذف واستبدال عناصر القائمة.
"لحلقة
يتناول هذا القسم نوعًا آخر من الحلقات، وهو حلقة for. يقوم الطلاب بفحص إمكانيات الحلقة "for" بالتفصيل ويكتبون مشروع لعبة في نهاية القسم
- الفرق بين حلقة "for" وحلقة "while".
- العمل مع القوائم من خلال حلقة "for".
- العمل مع السلاسل من خلال حلقة "for".
- إنشاء حلقة "for" بالخطوات.
- مشروع لعبة "تخمين الكلمة بالحرف".